Kro en résumé : La rebellion des Ohrms

Gérard de Villiers
présente
L’aventurier des étoiles
La rébellion des Ohrms
E.C. Tubb
Plon
ISBN 2-258-02887-6
© 1989 Presses de la Cité / GECEP
V.O. : Incident on Ath, © 1978 by E. C. Tubb
218 pages

Dix-huitième tome de la saga DumarestDumarest se rend sur une planète où vit un peintre qui, sur l’un de ses tableaux, a représenté la Lune, et qui devrait donc pouvoir lui fournir des informations sur l’emplacement de la Terre. Mais il tombe en plein dans les préparatifs d’une révolution de la caste des serviteurs contre la caste dirigeante, à laquelle appartiennent entre autres le peintre et son hôtesse, qui semble elle aussi en savoir long sur la Terre…
Un épisode assez intéressant.

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Il a quitté la piste aux étoiles

Gregory P. Lee, l’auteur du Lee’s Guide to Interstellar Adventure, puis plus récemment de Cirque, est mort dimanche dernier. Il avait seulement 56 ans, si mes sources sont bonnes…

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Un oubli réparé

Enfin un bouquin consacré à Dave Arneson !
Je pense que je vais me le procurer sous peu.

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Kro en résumé : Sabre & World

StarCluster 4
Sabre & World
clash bowley, Klaxon Bowley
Better Mousetrap Games / Flying Mice Games
© 2016 Flying Mice Games
75 + iv pages

JdR visant à émuler le genre sword & planet (comme le cycle de Mars d’E. R. Burroughs)À la lecture, j’ai eu un gros doute : ça ne me paraissait pas être un jeu complet, mais plutôt un simple supplément pour un JdR nommé StarCluster 4, que j’ai donc récupéré et parcouru, pour me rendre compte que non, finalement, Sabre & World est bien un jeu complet.
Si l’on peut dire.
Car non seulement les règles sont courtes, elles sont aussi tellement mal expliquées (non : tellement pas expliquées) que j’avais cru au départ que les explications se trouvaient dans le bouquin de base de StarCluster 4 et que ce bouquin de base était donc nécessaire pour comprendre Sabre & World et pouvoir l’utiliser. Mais non, il n’y en a pas plus dans StarCluster 4 (à part des règles sur les armures, puisqu’on nous explique ici que « Armor is not worn in Sabre & World », ce que je trouve ridicule). C’est au lecteur (sans qu’on le lui dise) d’imaginer comment les règles s’utilisent, voire de les inventer. Je ne crois pas avoir jamais vu un JdR aussi peu expliqué.
Le thème n’est vraiment abordé que sur la quatrième de couverture, et aussi, soyons honnête, sur la première page, qui présente les trois cas de figure possibles pour le groupe de persos (un Terrien et des autochtones, que des Terriens, que des autochtones ; plusieurs Terriens et un ou des autochtones, ça n’est même pas envisagé).
Sinon, on a droit à la fin du bouquin à une grosse vingtaine de pages, qui présentent une série de tables pour créer aléatoirement un cadre de jeu puis proposent un cadre obtenu à partir de ces tables. J’aime bien les tables aléatoires et j’aime bien les bacs à sable, donc j’ai trouvé ça assez intéressant. Le principe est simple, et exploitable pour d’autres genres que le sword & planet (ça marche pour tout ce qui est med-fan’ ou exploration de contrées inconnues, Terre creuses et autres (ça marcherait sans doute un peu moins bien pour les mondes de SF à technologie avancée, pour lesquels il faudrait probablement des tables supplémentaires)) : on place quelque chose au centre de la carte, par exemple une ville qui servira de « base arrière » aux PJ. Puis on place sur la feuille blanche des éléments, dont la distance au centre est déterminée aléatoirement et la nature tirée sur une table comportant vingt possibilités (la direction par contre n’est pas tirée, ce qui est un peu dommage). Et à chacun des vingt types possibles d’éléments (volcan, ville, ruines, animaux, etc…) correspond une table aléatoire qui permet d’en affiner la description. Bref, c’est un outil intéressant pour créer un bac à sable.
C’est d’ailleurs le seul intérêt du bouquin ; mais vu que son prix est modique, ça peut très éventuellement valoir le coup pour les grands amateurs de bacs à sable (dans ce cas, il vaut sans doute mieux préférer le *.pdf chez DrivethruRPG au bouquin en impression à la demande chez Lulu, puisque c’est un investissement pour quinze pages seulement).

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Kro en résumé : Strange Stars OSR Rule Book

Strange Stars
OSR Rule Book
Trey Causey
© Armchair Planet
35 pages

Adaptation du contexte de Strange Stars aux règles de Stars Without NumberJe pensais que ce livret serait la même chose que Strange Stars Fate Rule Book, en remplaçant juste les éléments de règles de FATE par ceux de SWN, mais ce n’est pas le cas. Il y a des choses qu’on nous propose de jouer avec SWN mais pas avec FATE, et inversement. Il y a tout un topo sur la technologie, et un autre sur les vaisseaux spatiaux, qui ne figuraient pas dans la version FATE. Un générateur aléatoire de scénarios aussi, qui reste moins performant que le giannirateur.
D’une manière générale, j’ai l’impression qu’il pourrait être utile de piocher des éléments aussi bien dans ce livret que dans la version FATE ; pas au niveau des règles bien sûr, mais à celui des conseils au MJ. C’est quand même dommage qu’ils n’aient pas été foutus de faire deux ouvrages équivalents…
Ce livret a beau être plus mince que la version FATE, il m’a paru au moins aussi rempli. Il fut par ailleurs plus intéressant à lire, sans doute pasque la conversion des données fournies pour SWN vers des systèmes de jeu plus à mon goût serait nettement plus aisée que celle des données fournies pour FATE.
Bref, cette version SWN me parait le choix à faire entre les deux livrets de règles pour Strange Stars, que ce soit pour exploiter le contexte avec les règles de SWN ou comme base pour une adaptation à un autre système.

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Kro en résumé : The Lucanii Drift

The Lucanii Drift
A Starships & Spacemen campaign.
Paul Kidd
Kitsune Press
© 2016 Paul Kidd
183 pages

Supplément pour la deuxième édition de Starships & SpacemenCe supplément décrit superficiellement un coin de l’espace encore en majeure partie inexploré, le Lucanii Drift, qui sert de bac à sable pour un vaisseau spatial « à équipage » dans le genre de l’Enterprise de Star Trek.
Le problème, c’est que c’est effectivement dans le genre de Star Trek, donc en particulier avec les mauvais côtés de cette source d’inspiration : énergies mystérieuses et phénomènes spatiaux inexpliqués… Et comme dans le fond, ça n’est qu’un bac à sable, donc une description superficielle, le reste ne parvient pas à me faire oublier ces mauvais aspects.
Dommage, car le principe me plaisait bien.

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Kro en résumé : Starships & Spacemen

Starships & Spacemen
Carry out missions in the final frontier
Second Edition by Daniel Proctor
Goblinoid Games
GBD9001
copyright 1978, 2010-2013, Daniel Proctor
pas d’ISBN sur le bouquin
98 pages

Deuxième édition de ce JdR de SF à la Star TrekCette nouvelle édition reprend des passages entiers de la première, mais son système de règles est complètement différent : il est censé être compatible avec Labyrinth Lord, jeu med-fan’ old school du même éditeur.
Le jeu est passé du système métrique au système merdique, ce qui est lamentable.
Comme c’est principalement des règles, je suis souvent passé assez vite. Il y a toujours un intéressant système de gestion de l’énergie disponible à bord du vaisseau. Le bestiaire est plus étoffé que celui de la première édition, et il y a une table originale sur laquelle on peut tirer parmi 100 formes différentes de fronts et de hauts du crâne pour les ET humanoïdes (puisqu’il est bien connu qu’en SF à l’écran, les ET sont souvent des humains avec simplement du maquillage et quelques bidules collés sur le front pour faire original).
Bref, comme la première édition, c’est une plutôt bonne émulation de la SF à la Star Trek, mais question règles j’en resterai comme d’hab’ à GURPS.

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Kro en résumé : Hell Followed

Palladium Books Presents :
A Dead Reign Sourcebook :
Hell Followed
by Taylor White and Kevin Siembieda
ISBN-13 : 978-1-57457-237-7
copyright 2016 Palladium Books Inc & Kevin Siembieda
158 pages

Supplément pour Dead Reign

La véritable couverture porte également le nom de Kevin Siembieda

Le contenu est fourre-tout : théories de la conspiration en rapport avec l’apparition des zombis, considérations sur ce qui peut rester des autorités et de l’administration, panorama des effets de diverses catastrophes naturelles ou industrielles (la partie qui m’a le plus intéressé), quelques PNJ, nouveaux types de zombis, nouvelles classes de perso, et quelques bricoles supplémentaires.

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Die and Let Live

L’acteur américain Clifton James, qui incarna en particulier le shériff beauf J. W. Pepper dans deux des parodies de James Bond avec Roger Moore, est mort hier. Il aurait eu 97 ans le mois prochain.

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Traveller 2017 : Les sauveteurs

Compte-rendu d’une partie de Traveller basée sur le scénario The Rescue paru dans Signs & Portents n° 55
(le nom de la campagne est toujours provisoire…)

Damien Parker, Lonyi Yundis Barek, Lerbert Von Garthel et Quentin Williamson, à bord de l’estafette En Fâcheuse Posture (matricule S001838-C), en provenance de Zircon (Marches Directes / Joyau 1110), arrivent dans le système de Pequan (Marches Directes / Joyau 1210), dépourvu de géante gazeuse mais doté d’une ceinture d’astéroïdes.
Pequan est un monde indépendant, principalement agricole, d’environ sept millions d’habitants. Le spatioport n’est qu’un simple terrain d’atterrissage. Lerbert obtient l’autorisation de ravitailler en écumant un océan, et pendant que Lonyi parvient à peine à conserver sa mise de fonds en jouant au casino et que Damien fait de l’herboristerie touristique, Lerbert et Quentin se trouvent une plage tranquille pour buller.

Vient le moment de reprendre l’espace. Les voyageurs décident de ne pas faire escale dans le système de Tremous Dex (Marches Directes / Vilis 1311), qui a la vague réputation d’héberger des pirates, et choisissent donc de passer par Rangent (Marches Directes / Vilis 1411). Mais alors qu’ils arrivent à peine en orbite, ils captent un appel de détresse provenant de Mabrin, la principale ville de Marquan, la lune de Pequan : une navette faisant la liaison avec la planète a raté son alunissage et s’est écrasée près du spatiodrome, causant d’important dégâts à la centrale électrique, coupant de ce fait l’alimentation électrique de la ville. Il n’y a donc plus sur place ni renouvellement de l’air, ni chauffage (entre autres), et des secours sont espérés d’urgence. D’autres villes de Marquan ont annoncé qu’elles envoyaient des équipes sur les lieux, mais l’estafette des aventuriers n’est qu’à une vingtaine de minutes de la ville sinistrée, et ils décident de proposer spontanément leur aide.

Mabrin occupe le fond et les parois d’un astroblème de quelques kilomètres de diamètre, le cratère de Mabrin. La ville, en grande partie souterraine, s’est développée sans aucun plan rationnel d’urbanisme autour d’une mine de monazite (minerai de lanthane dont Marquan possède d’importants gisements). La navette a percuté le réacteur électrique et provoqué une forte explosion. L’accident et le tremblement de lune qu’il a provoqué ont soulevé d’importantes quantités de poussière qui mettront des années avant de retomber, la gravité locale n’étant que d’environ 0,15 à 0,16 g.
Lorsque le vaisseau s’approche, il est rapidement contacté par Emmanuelle Astina, responsable des transmissions au centre de sécurité de Mabrin. Jeune et inexpérimentée, elle doit cependant gérer elle-même la crise et coordonner les secours, car tous les cadres importants des services municipaux ont été tués ou blessés dans l’effondrement de la tour administrative, heurtée de plein fouet par la navette et que l’explosion a fini de démolir : elle se trouve donc être la responsable la plus gradée encore en vie. Des équipes de sauvetage sont déjà à pied d’œuvre en ville, mais plusieurs groupes de personnes sont encore coincés à des endroits divers. Elle en indique deux qui lui semblent particulièrement urgents à secourir : les occupants d’un dôme résidentiel situé sur la paroi extérieure est du cratère, le Dôme du Soleil levant, et un petit groupe d’ouvriers tunneliers coincés dans le réseau souterrain sous la ville.

Les aventuriers annoncent à Emmanuelle Astina qu’ils vont secourir les habitants du dôme, qui sont une petite quarantaine (alors que les ouvriers ne sont que trois). Pendant qu’ils se rendent sur place, ils reçoivent un autre appel, émanant d’un certain Yal haut-Oylne, un noble d’origine impériale vivant dans un manoir sous dôme au sommet du cratère, qui leur demande avec insistance qu’ils viennent le secourir. À la question de Lonyi, il indique qu’il est seul dans son manoir, et s’entend répondre qu’il n’est pas prioritaire et qu’il sera secouru après les habitants du Dôme du Soleil levant. Oylne insistant, elle coupe la communication, non sans lui avoir répliqué, alors qu’il se plaignait qu’en l’absence d’électricité la température de son habitation avait baissé : « Mettez un pull ! ».

Lonyi tente de contacter les habitants du Dôme du Soleil levant, mais leur réponse est surprenante, car elle se fait traiter de terroriste et on lui dit de les laisser tranquilles. Elle se demande s’il ne s’agirait pas d’un délire lié au manque d’oxygène…
Sur la face supérieure du dôme, plusieurs lignes de fracture sont bien visibles. Lerbert pose le vaisseau de telle sorte que son sas supérieur soit à peu de distance du sas de secours inférieur du dôme. Quentin met en place un sas portable entre les deux, puis tente d’ouvrir le sas du dôme, mais il est verrouillé. Il tente d’en forcer l’ouverture, mais n’étant pas spécialiste des serrures et systèmes de sécurité, ses efforts restent infructueux. Tandis qu’il s’escrime en vain sur le mécanisme de verrouillage, Damien, qui se trouve avec lui dans le sas portable, perd patience, se téléporte à l’insu de tous de l’autre côté de la porte, la débloque de l’intérieur, puis revient derrière Quentin et lui tape sur l’épaule pour le féliciter d’avoir enfin réussi à ouvrir cette fichue écoutille.
Le sas donne sur un tunnel de service qui traverse la partie inférieure du dôme et s’ouvre dans le sol d’une coursive, qui est déserte. Entendant des voix provenant du centre du dôme, les aventuriers s’avancent dans cette direction. Lonyi remarque que deux des portes, qui donnent probablement sur des habitations, sont entrebâillées. Elle les dépasse prudemment, et un jeune gringalet d’environ dix-sept ou dix-huit ans jaillit de derrière celle de droite, la menaçant d’un pistolet et la traitant d’esclavagiste. La Darrienne parvient sans difficulté à lui faire lâcher son pistolet et à le maîtriser, et il l’implore de ne pas l’enlever. Restée cachée derrière l’autre porte, une femme d’une quarantaine d’années, elle aussi armée, est assommée d’un seul coup par Quentin. En interrogeant leurs « victimes », les voyageurs comprennent qu’un de leurs concitoyens, un dénommé Krohn, les a persuadés que l’explosion à la centrale électrique était due à un attentat terroriste, et qu’ils devaient s’organiser pour résister à des esclavagistes venant les enlever. Lonyi et Lerbert tentent en vain de leur faire entendre raison et venir à bord du vaisseau pour qu’ils soient conduits ailleurs, car le dôme perd peu à peu son atmosphère interne et va devenir inhabitable d’ici quelques heures.
Atteignant la place centrale du dôme, les aventuriers y trouvent la plupart des habitants du dôme, rassemblés autour d’un orateur debout sur le piédestal d’une statue. Il s’agit d’un homme d’une cinquantaine d’années, bien bâti et faisant preuve d’un magnétisme certain. Il harangue la foule, lui expliquant que Mabrin est attaquée par des terroristes, que des esclavagistes viennent enlever les habitants, et qu’ils doivent s’organiser pour leur résister. Lonyi l’interpelle et démonte ses arguments un par un, mais l’individu (qui est bien le fameux Eneri Krohn évoqué par l’adolescent) a de la répartie, et insiste sur le fait que le discours de la Darrienne est « exactement ce que je dirais si j’étais un esclavagiste venu enlever les habitants ! ». Le doute est toutefois semé dans l’esprit de la foule, d’autant que Lerbert et Damien insistent sur le fait que des esclavagistes n’emploieraient pas un vaisseau aussi ridiculement petit qu’un Sulieman pour accomplir leurs basses besognes. Perdant patience, Lerbert finit par indiquer la voie d’accès au vaisseau, en indiquant que ceux qui veulent partir par ce moyen sont libres de le suivre, que le décollage aura lieu dans vingt minutes, et que les premiers arrivés auront droit à un café. Puis les voyageurs rebroussent chemin et regagnent leur bord.
Peu à peu, les habitants du dôme les rejoignent. Les premiers arrivés sont installés dans le carré de l’équipage, les autres (dont Krohn lui-même) entassés dans la soute. Lonyi contacte alors Emmanuelle Astina pour savoir où il faut les déposer. « Ça dépend », lui répond cette dernière. « Est ce que votre pilote est doué ? » Lonyi ayant confirmé que Lerbert sera en mesure de poser En Fâcheuse Posture dans un mouchoir de poche, ou plus précisément sur l’étroite zone à peu près dégagée et encore utilisable du spatiodrome, elle lui demande d’emmener les rescapés ici, où des équipes de secours pourront les prendre en charge et les mettre en lieu sûr.

L’emplacement est effectivement étroit, mais Lerbert se pose sans difficulté. Le spatiodrome est dans un état lamentable : le sol s’est affaissé, plusieurs hangars se sont effondrés, il y a des gravats partout, et la carcasse de la navette accidentée gît à peu de distance, écrasée sur des transformateurs électriques.
Tandis que les habitants du dôme débarquent et sont pris en charge, et que Lonyi (qui n’a pas manqué de faire remarquer à Eneri Krohn à quel point il s’était fourvoyé dans son évaluation de la situation, ce à quoi celui-ci, qui n’a pu qu’acquiescer, lui a quand même répondu que « Vous admettrez que compte tenu du peu d’informations que nous avions, c’était un raisonnement parfaitement compréhensible ») ne répond plus au harcèlement téléphonique de Yal haut-Oylne qui insiste pour qu’on vienne le secourir de toute urgence, Quentin propose de se rendre avec son robot à la centrale électrique : s’il parvenait à rétablir l’électricité, cela remettrait en route le recyclage de l’air et le chauffage, et procurerait donc aux survivants des conditions bien meilleures. En outre, le fait que la génératrice auxiliaire n’ait pas pris le relais du réacteur principal lui semble étrange.
Après avoir prudemment traversé les décombres en combinaison spatiale et évalué les dégâts, Quentin réalise que la génératrice auxiliaire semble fonctionner correctement : l’accident a simplement arraché ou détruit une partie de sa connexion au réseau électrique de Mabrin. Il donne les instructions nécessaires à son robot pour qu’il procède aux réparations, puis rejoint Lonyi et Lerbert pour aller tenter de secourir les ouvriers bloqués dans leur tunnel. Pendant ce temps, Damien, agacé par les appels incessants de Oylne pour qu’on vienne le secourir, décide d’y aller seul en aéromobile (après avoir infructueusement tenté d’obtenir de Lerbert qu’il lui prête sa motograv).

En raison de l’épais nuage de poussière qui stagne sur la ville, il n’est pas possible de circuler rapidement en aéromobile, la visibilité étant quasiment nulle. Damien prend donc de l’altitude pour ne pas risquer de percuter un obstacle, puis redescend au niveau du dôme habité par Oylne, situé sur la lèvre du cratère, plus haut que le Dôme du Soleil levant, ce qui lui permet en temps normal d’avoir vue sur les deux côtés (la ville et l’extérieur) ; vue désormais durablement gâchée par la poussière.
Damien se pose au pied de la colonne d’accès qui monte à flanc de cratère vers le manoir situé plusieurs centaines de mètres plus haut. Elle est constituée d’un ascenseur central autour duquel s’enroule un LONG escalier en colimaçon, dont il entreprend l’ascension, pas spécialement fatigante du fait de la gravité réduite, mais lente. Alors qu’il arrive dans le dernier quart de la montée, il entend au dessus de lui des bruits de chocs métalliques répétés. Il semble que des gens soient en train de s’acharner sur le sas d’accès au dôme. Profitant d’un énième appel de Oylne, Damien lui demande qui sont les gens qui se trouvent à sa porte, mais le noble n’est au courant de rien.

Les trois autres aventuriers ont établi un contact avec Childéric Varner, le chef du groupe de trois ouvriers coincés au fond des tunnels par un sas qui refuse de s’ouvrir depuis le tremblement de lune, qui a réussi à contacter la surface en connectant son communicateur à une fibre optique. Il explique la situation à Lonyi, et recommande, étant donnée l’instabilité actuelle de certains tunnels suite à la catastrophe, que les sauveteurs ne prennent pas le risque de descendre eux-mêmes pour tenter de les dégager, mais qu’ils se rendent plutôt au centre de contrôle souterrain, où se trouvent deux robots tunneliers qu’ils pourraient envoyer à leur place (munis d’étais gravitiques) en suivant à distance leur progression sur les écrans de contrôle. Guidés par les explications de Childéric Varner, les trois voyageurs atteignent le centre, où ils peuvent consulter un grand plan du réseau souterrain de Mabrin, plan sur lequel clignote une lumière rouge avertissant que le sol sous le spatiodrome risque de s’affaisser d’un moment à l’autre. Lerbert retourne rapidement là-bas pour faire décoller le vaisseau, allégeant ainsi un peu le poids supporté par la zone et mettant surtout l’appareil hors du danger d’un brusque effondrement, tandis que Quentin envoie l’un des robots tunneliers étayer la zone à risque, et le deuxième secourir les trois ouvriers coincés, qui n’ont plus que quelques dizaines de minutes d’air dans leurs combinaisons.

Les branchements ayant été rétablis par le robot de Quentin, l’électricité revient dans Mabrin. L’air se remet à circuler, le chauffage est rétabli, la gravité remonte à environ 0,7 g, et les galeries de la ville souterraine, jusqu’alors bien ternes et éclairées uniquement par l’orange des lumières de secours, retrouvent un aspect bien plus agréable : des hologrammes de ciel bleu cachent les plafonds et d’autres recouvrent les parois d’une végétation luxuriante.

Informé par Damien des présences suspectes au-dessus de lui dans l’escalier de chez Oylne, Lerbert pose le vaisseau à l’extérieur du cratère et se rend en motograv au pied de la colonne d’accès au manoir. Il rejoint son camarade, non sans avoir pris au préalable la précaution de lui apporter un fusil et de s’armer lui-même d’un pistolet.

Les deux autres aventuriers suivent la progression des deux robots tunneliers grâce à leurs caméras embarquées. Depuis la salle de contrôle, Quentin guide leurs interventions. Le voyant rouge s’éteint finalement sur le grand plan du réseau. Quant au sas derrière lequel les trois ouvriers sont bloqués, il avait simplement été coincé par l’affaissement de la galerie, et les étais gravitiques permettent de l’ouvrir à nouveau, in extremis. Sur les caméras de contrôle, Lonyi et son camarade voient Childéric Varner et ses deux compagnons (une femme et un homme) émerger du sas, retirer les casques de leurs combinaisons, et aspirer goulûment l’air du réseau de tunnels, dont l’odeur n’est pourtant pas particulièrement agréable.

Lerbert et Damien entendent au-dessus d’eux le sas du manoir s’ouvrir. Ils montent rapidement en haut de l’escalier. La porte est richement ornée et lourdement blindée, et son mécanisme porte des traces d’effraction. Les deux hommes franchissent le sas et pénètrent à l’intérieur du manoir. Tout ici est cossu et luxueux, les murs sont lambrissés, d’épais tapis recouvrent les sols, et les pièces sont richement meublées et décorées d’œuvres d’art.
Suivant les traces noirâtres sur les tapis, puis un cri féminin chargé de haine « Prends ça, pourriture capitaliste ! » aussitôt suivi par des bruits de violence, ils gravissent plusieurs étages dans l’escalier monumental et finissent par déboucher tout en haut du dôme, dans une salle circulaire aux parois entièrement vitrées, avec plusieurs lunettes permettant d’observer dans toutes les directions et quelques bibelots et statues. Devant eux, quatre individus sont en train de s’acharner sur un gros homme à terre vêtu d’une robe ample décorée de broderies dorées mais les pieds nus : un costaud, un avec un fusil en bandoulière, un plus fluet et un Vargr brandissant un grand coutelas. Chacun des agresseurs a un pistolet à la ceinture.
Arrivant l’arme au poing, Lerbert leur intime de cesser les violences et de lâcher leurs armes, faisant suivre son injonction d’un tir de semonce. Si le costaud lâche l’homme à terre et si le fluet (qui s’avère être une fluette, une très jeune femme d’environ dix-sept ou dix-huit ans) se fige, les deux autres ne semblent pas décidés à obéir. L’homme portant un fusil tente de dégainer son pistolet. Lerbert fait feu une nouvelle fois et le touche au cou, le blessant grièvement, puis il pointe son arme sur le Vargr. Ce dernier, qui s’est mis à couvert derrière sa victime, se montrant menaçant, Lerbert se voit contraint de faire feu deux fois sur lui ; il le rate la première fois, puis le touche à la hanche. Le malfrat manifeste quelques velléités de continuer à se montrer agressif, mais il finit par se calmer.
Damien se précipite au secours de l’homme blessé par Lerbert, dont la blessure est grave et extrêmement mal placée. Il mobilise le costaud pour assurer tant bien que mal la compression tandis qu’il prodigue les premiers soins au Vargr, mais la situation nécessite une intervention chirurgicale de toute urgence. Par l’intermédiaire de Lonyi, les deux aventuriers demandent à Emmanuelle Astina l’envoi urgent de plusieurs ambulances et de forces de police. Yal haut-Oylne ne souffre que de contusions mineures mais est extrêmement choqué. Bien qu’indemne physiquement, la jeune femme semble elle aussi être fortement choquée par la scène d’une extrême violence qui vient de se dérouler, et à laquelle elle a pourtant pris part…
Ambulances et police arrivent. Tandis que les blessés sont pris en charge, Lerbert remet spontanément son arme aux policiers, qui embarquent tous les valides et les ramènent au poste pour les interroger séparément.
Damien est rapidement libéré. Lerbert reste incarcéré deux jours, mais compte tenu de l’implication décisive des aventuriers dans la gestion des conséquences de la catastrophe et des circonstances dans lesquelles il a fait usage de son arme (précédant chaque tir d’un coup de semonce (même si la seconde fois c’était involontaire, il insiste sur cet argument)), les enquêteurs font une légère entorse à la procédure, ne retiennent aucune charge contre lui et, après avoir enregistré son témoignage exhaustif, l’autorisent à quitter le système de Pequan. Soulagé (même s’il aurait accepté sans protester les conséquences pénales de ses actions), Lerbert s’inquiète par contre pour Tish Matuzak, la jeune femme qui faisait partie du groupe d’agresseurs. En effet, si les trois autres étaient là pour commettre un cambriolage crapuleux (si possible avec violence pour le Vargr Pit-Bill) sous le couvert de la situation anarchique régnant à Mabrin pendant la catastrophe, elle n’est pour sa part qu’une jeune idéaliste de Pequan que de mauvaises fréquentations ont amené à participer à un acte de banditisme alors qu’elle voulait simplement faire un geste politique engagé, contre le siphonnage des richesses produites sur sa planète par les élites installées sur Marquan qui selon elle s’engraissent sur le dos du peuple pequanais. Il espère qu’elle bénéficiera d’un bon avocat qui saura lui obtenir la clémence du tribunal.
Quant aux malfrats qu’il avait blessés, tous les deux ont survécu.

Au final, en dehors des pertes directement liées à l’accident, il n’y aura eu que deux morts à Mabrin avant que la situation ne soit à nouveau sous contrôle. Par leur participation très active aux opérations de secours, les aventuriers sont considérés comme des héros et chaleureusement remerciés. Ils décident de continuer leur voyage, et partent pour Rangent sans attendre la tenue du procès des agresseurs de Yal haut-Oylne.

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