Giannirateur de scénarios, V 3.2

Voici la version revue et complétée du tableau des Motivations pour le Giannirateur de scénarios (tableau qui n’a toujours pas été testé) :

1D20 Motivation
1 Obéissance (à un patron, une hiérarchie, etc…)
2 Bénéfice matériel (argent, objets, terres, etc…)
3 Bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, etc…)
4 Bénéfice spirituel (bénédiction, absolution, etc…)
5 Survie
6 Contrainte (PJ prisonniers, otages en jeu, etc…)
7 Vengeance (peut inclure la résistance à l’occupant)
8 Plaisir (gourmandise, luxure, etc…)
9 Fanatisme (zèle religieux, patriotisme, racisme, etc…)
10 Solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc…)
11 Altruisme (serviabilité, compassion, etc…)
12 Adrénaline (se dépasser, accomplir un exploit, etc…)
13 Autodestruction (sacrifice, mutilation, etc…)
14 Curiosité
15 Méchanceté (sadisme, volonté de nuire, etc…)
16 Paresse, facilité
17 Pris dans le cours des évènements (les PJ sont au mauvais endroit au mauvais moment)
18 Peur (terreur, angoisse, phobie, etc…)
19 Altération du discernement (drogues, folie, etc…)
20 Autre ou au choix

Pour élaborer un scénario avec cette nouvelle version du Giannirateur, il faut procéder comme suit :

– détermination de l’Action (1D20) ;
– détermination (optionnelle) de la Motivation (1D20) ;
– détermination du Commanditaire, en tenant compte des deux résultats précédents ;
– détermination des cinq autres aspects (Destination, Objectif, Antagoniste, Lieu de la Confrontation, Élément intéressant) ;
– lissage du résultat obtenu.

Mêmes réserves que précédemment quant à la motivation imposée aux PJ et déterminée aléatoirement, et l’absence de tests pour l’instant.

Pour mémoire et afin de tout avoir sous la main au même endroit, je ressors la table de détermination de l’Action, qui commence à se retrouver enfouie de plus en plus loin dans les entrailles du blog (version mise à jour) :

1D20 Action (variantes)
1 Aller chercher (récupérer / s’emparer de / enlever / ramener / acheter)
2 Transporter (livrer)
3 Délivrer (sauver / libérer)
4 Survivre à (échapper à / fuir / s’évader de)
5 Atteindre (aller à / pénétrer dans)
6 Explorer (découvrir / étudier / inventer)
7 Élucider (enquêter sur / résoudre)
8 Venger
9 Vendre (échanger / se débarrasser de)
10 Humilier (diffamer / salir)
11 Défendre (protéger / aider / escorter)
12 Convaincre (séduire / soudoyer / convertir / recruter)
13 Créer (fabriquer / bâtir)
14 Dissimuler (cacher / mettre à l’abri)
15 Faire chanter
16 Détruire (tuer)
17 Tromper (faire croire / trahir / mentir / tricher)
18 Se sacrifier pour
19 Conquérir (envahir / ravager / affronter / vaincre)
20 Autre ou au choix

Je rappelle également la phrase donnant le résultat du tirage :

[Le Commanditaire] amène les PJ à se rendre à [la Destination] pour y exercer [l’Action] sur [l’Objectif]. Motivés par [la Motivation], les PJ seront gênés par [l’Antagoniste] au [Lieu de la confrontation]. Un élément majeur du scénario sera [l’Élément intéressant].

Enfin, les conseils de bon sens : “pense en dehors du cadre”, “utilise ton imagination” et “le résultat est flexible, n’aie pas peur de le tordre dans tous les sens”.

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