Un papillon dans un jardin d’Eden

Lee Dorman, le bassiste d’Iron Butterfly (groupe dont j’ai constaté avec étonnement que la plus récente incarnation était encore active ; j’en étais resté à la première version, qui s’était séparée en 1971 après avoir sorti quatre albums), est mort hier à l’âge de 70 ans.

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Capri, c’est reparti ?

Ça y est, on connait le nom de la nouvelle hurleuse d’Amberian Dawn : ils n’ont pas suivi mon idée de recruter Nitte Valo (bon, ça ne me surprend pas vraiment…), et leur nouvelle recrue s’appelle Päivi Virkkunen et elle est mieux connue (enfin, moins mal) sous le nom de scène de Capri.
Le très peu que j’ai pu entendre de cette nouvelle formule ne m’a franchement pas enthousiasmé, mais j’espère que ça va s’améliorer par la suite.
Ceci dit, avec cette nouvelle recrue, Amberian Dawn est vraiment le plus proche de son modèle parmi tous les « imitateurs de Nightwish » : au bout de quelques albums, alors qu’ils avaient atteint une certaine maturité, ils se séparent de leur hurleuse de style « chanteuse d’opéra » pour la remplacer par une autre, plus mûre, issue de la scène rock un peu dur. J’ai même vu un internaute, qui avait fait le même genre de rapprochement que moi, prédire que d’ici quelques années, elle sera à son tour remplacée par une hurleuse néerlandaise, et avancer le nom de Simone Simons, ce qui m’a quelque peu amusé.

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V 3.2, nouveau test

Allez, dernier test de la V 3.2, et après (s’il est concluant, mais j’ai bon espoir) je pourrai me remettre à utiliser le Giannirateur pour des choses plus pointues.

Action : survivre à (échapper à, fuir, s’évader de).
Motivation : méchanceté (sadisme, volonté de nuire, etc…).

Premier tirage : Hacklopedia of Beasts Volume I, pour HackMaster, p 109 : leopard.
Deuxième tirage : GURPS Magic, 3rd edition, p 68 : pas de lieu mentionné dans le texte, j’utilise donc l’image (bien moche, mais c’est un autre sujet) : une lourde porte cadenassée.
Troisième tirage : Aliens, pour Star Ace, p 24 : the Training Center.
Quatrième tirage : Hacklopedia of Beasts Volume III, p 121 : a harpy.
Cinquième tirage : Les monstres de Cthulhu, pour L’appel (à tarte) de Cthulhu, p 17 : c’est une illustration pleine page ne représentant qu’un sombre rejeton de Shub-Niggurath. Je relance, tombe sur la page 33 (autre illustration pleine page, celle du ghast), puis sur la page 6 (clé de diagnose des monstres), et enfin sur la page 20 : un terrifiant labyrinthe. Ouf !
Sixième tirage : The Palladium Book of Weapons and Castles, p 15 : motte and bailey.

Résultat :
Un léopard amène les PJ à se rendre à une lourde porte cadenassée pour fuir un centre d’entraînement. Motivés par la volonté de nuire, les PJ seront gênés par une harpie dans un terrifiant labyrinthe. Un élément majeur du scénario sera une motte féodale.

Tout ceci me semble beaucoup plus exploitable que je ne le craignais en prenant connaissance de la motivation.
Dans le but de mettre en danger la vie d’innocents (oui, mais pourquoi le feraient ils ?), les PJ ont lâché un léopard dans un centre d’entraînement (situé dans l’enceinte d’une motte féodale, ou d’une reconstitution de motte féodale selon le contexte pour lequel cette ébauche sera utilisée). La lourde porte cadenassée, c’est évidemment la sortie, car les PJ ne veulent pas prendre le risque de rester enfermés avec le fauve et ses futures victimes. La harpie peut être un monstre mythologique ou plus probablement une simple mégère. Le terrifiant labyrinthe est situé entre l’endroit où les PJ ont lâché le léopard et la lourde porte par laquelle ils veulent sortir du centre (pourquoi y aurait il un labyrinthe dans une motte féodale, allez savoir, mais si c’est une reconstitution, on peut imaginer que ce soit un simple labyrinthe végétal). Qu’a t-il de terrifiant ? Il fait nuit, et un léopard affamé et irritable rôde dans l’enceinte, ça me semble amplement suffisant.
Revenons à la harpie, ou plutôt à la mégère : elle pourrait être l’un des cadres du centre d’entraînement, ce qui expliquerait qu’elle se mette en travers de la route des PJ lors de leur fuite, qu’ils soient des intrus extérieurs au centre ou des recrues à l’instruction voulant s’en évader.
Et quelle est la nature de ce centre d’entraînement ? Là, ça dépendra du contexte. Ça pourrait être un simple camp d’entraînement pour des reconstitutionnistes médiévaux (d’où le choix de la motte féodale), ou un camp d’entraînement pour les recrues des forces armées d’un régime plus ou moins totalitaire (et n’aurait été la motivation des PJ, franchement pas Vie et Dignité, j’aurais bien vu ça quelque part à MEGA ; peut-être dans le contexte d’Infinite Worlds, où il pourrait s’agir d’un centre d’entraînement de Centrum ?).
D’où sort le léopard ? D’un zoo ou d’une ménagerie proche ? Il a été capturé dans la nature par les PJ (ou par quelqu’un d’autre) ? Il vient d’une cage de labo ? Il était utilisé comme sparring partner pour entraîner les recrues du centre aux combats contre des fauves dans la plus pure tradition des jeux du cirque romains ?
Reste ma question initiale : pourquoi les PJ voudraient ils ainsi par pure méchanceté mettre en danger la vie d’innocents ? Mais attendez, ce n’est peut-être pas la bonne question : ce n’est peut-être pas la vie de recrues armées et en cours d’entraînement qui est en jeu, mais plutôt celle du léopard…

Il reste encore un peu de boulot pour lisser tout ça (à commencer par la détermination du contexte dans lequel ce scénario sera exploité), mais je considère que le test est réussi.
Et que le Giannirateur V3.2 fonctionne (même si une modification ou extension de la liste des motivations n’est pas à exclure).

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V 3.2, nouveau test : un scénario clé en mains (ou presque) pour Space 1890

Allez, encore un ou deux tests de cette V 3.2, et (s’ils sont concluants) je vais pouvoir la considérer comme à peu près fonctionnelle.

Action : 7 : élucider, enquêter sur, résoudre.
Motivation : 18 : peur (terreur, angoisse, phobie, etc…).

Premier tirage : Referee’s Screen, pour Space 1889, p 8 du livret : Adventuress.
Deuxième tirage : GURPS City-Stats, p 16 : Desert.
Troisième tirage : The Cardinal’s Peril, pour Flashing Blades, p 27 : a letter of great importance.
Quatrième tirage : B1 Quest for the Unknown, pour HackMaster, p 24 : Rogahn’s girlfriend (Rogahn étant Rogahn the Fearless, un guerrier célèbre).
Cinquième tirage : Character Pack, pour Warhammer, p 5 du livret : c’est une liste de prénoms, à moins de décider que l’un d’eux est aussi un nom de lieu, je ne vais pas trouver mon bonheur ici. Et dans le reste du livret, il n’y a qu’une page qui me parait exploitable, et encore, uniquement à condition de produire un scénar pour Warhammer, puisque ce sont des listes de noms de lieux du Vieux Monde. Ce n’était pas particulièrement mon intention (je partais encore une fois sur du Space 1890), je décide donc de refaire ce cinquième tirage en entier (notez que j’aurais aussi pu faire un scénar warhammerien avec ce qui précède, je pense ; je n’ai simplement pas envie d’envoyer les PJ dans un désert du monde de Warhammer quand la plupart des scénarios se passent dans l’Empire ou alentour. Je relance donc et obtiens Midnight Realm, pour Talislanta, p 34 : walled city.
Sixième tirage : GURPS Low-Tech, 2nd edition, p 22 : catapults during a siege.

Résultat :
Une aventurière amène les PJ à se rendre dans le désert pour y enquêter sur une lettre d’une grande importance. Motivés par la peur, ils seront gênés par la petite amie du célèbre guerrier Rogahn l’intrépide dans une ville entourée de remparts. Un élément majeur du scénario sera des catapultes pendant un siège.

Bien ! Comme prévu, ce sera encore une fois un scénario martien pour Space 1890.
Les PJ se trouvent quelque part dans les fins fonds de la colonie française, bien loin de la civilisation (de la civilisation européenne, en tous cas). Les raids de Martiens des terres sèches sur les fermes isolées édifiées par des colons le long du canal se sont intensifiés dans la région ces derniers temps, et quelques voyageurs ou colons envoyés en reconnaissance ont rapporté la nouvelle que tous craignaient ici : les voies de communication avec Syrte, et même avec les villes ou villages voisins, sont coupées par la présence d’une véritable armée martienne qui se dirige droit vers la petite ville où sont les PJ.
Devant cet encerclement qui ne peut manifestement que se conclure de façon tragique pour les colons, une aventurière est partie à travers le désert (longer le canal l’aurait conduite droit sur les guerriers martiens), porteuse d’une lettre demandant de l’aide destinée au commandant de la plus proche garnison. Les jours passent et les encerclés (on ne peut pas vraiment les qualifier d’assiégés, les Martiens s’étant contentés de bloquer leurs voies de communication) ne voient toujours pas venir les secours espérés. Comme les autres colons avec lesquels ils sont bloqués, les PJ vivent dans la crainte de l’assaut inéluctable d’une véritable armée martienne, et comme ce sont les PJ, ce sont eux qui ont été désignés pour / se sont portés volontaires pour / ont de leur propre initiative décidé de tenter d’alerter les secours, en suivant la piste empruntée par l’aventurière.
La ville entourée de remparts est la ville martienne (colonisée par les Français) dans laquelle se trouve la garnison française la plus proche. Comme toutes les villes martiennes, elle est en grande partie en ruines, mais les remparts de sa Cité Royale (où se trouve entre autres le quartier abritant les troupes) sont encore à peu près intacts. Là, la petite amie de Rhogaan l’intrépide, le chef de guerre (ou l’un de ses lieutenants) dont les troupes encerclent la région d’où viennent les PJ (qui ont réussi à passer au travers du filet, moyennant d’inévitables péripéties qui auront fait l’objet d’une bonne partie du scénar) tente de les empêcher d’accéder au commandant de garnison, par la force ou par la ruse (il pourrait être amusant de faire de l’aventurière qui a prétendu porter la fameuse lettre cette petite amie, mais ça pourrait aussi être une fausse bonne idée).
Quant aux catapultes, il s’agit des machines de guerre que les guerriers martiens, qui en l’absence des PJ se sont rapprochés jusqu’à assiéger réellement la petite ville et ses remparts édifiés ou renforcés à la hâte, sont en train de fabriquer, et qui leur permettraient à coup sûr de venir à bout des défenses des colons si les PJ ne sont pas de retour à temps avec les renforts espérés.

Test très concluant à mes yeux.

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V 3.2, nouveau test : un scénario laelithien clé en mains (ou presque)

La tentative précédente ayant été un peu décevante pour ce qui est de la Motivation (qui est quand même la raison de cette nouvelle batterie de tests), voici un nouvel essai du Giannirateur de scénarios V3.2 :

Action : 4 : survivre à (échapper à, fuir, s’évader de).
Motivation : 8 : plaisir (gourmandise, luxure, etc…).
Tout ça me parait plutôt incongru comme association…

Premier tirage : The Slayer’s Guide to Medusas, pour le D20 System, p 25 : some of the most famous and celebrated artists the city has seen over the last few century.
Deuxième tirage : Les joyaux de Pôle, pour Bloodlust, p 67 : l’Académie des Orchidées (en gros, c’est une institution pour éduquer (et non instruire) les jeunes filles : bonnes manières, place dans la société, ce genre de choses).
Troisième tirage : The Assassin Queen, pour Timemaster, p 25 : a stronghold of wild Thugs.
Quatrième tirage : Cities on the Edge, pour Transhuman Space, p 52 : the city government and institutions.
Cinquième tirage : New Orleans, pour Dark Conspiracy, p 76 : the dark tunnels.
Sixième tirage : GURPS Funny New Guys, p 35 : magic carpets.

Résultat :
Certains des artistes les plus célèbres et admirés que la ville ait connu ces derniers siècles amènent les PJ à se rendre à l’Académie des Orchidées pour échapper à une place-forte de sauvages étrangleurs. Motivés par le plaisir, les PJ seront gênés par le gouvernement et les institutions de la ville dans les tunnels sombres. Un élément majeur du scénario sera des tapis volants.

Bon, on devrait arriver à en tirer quelque chose d’exploitable, qui se passera dans une grande ville med-fan’ (sans surprise, je vais me placer dans ma version de Laelith).
Les artistes peuvent être des peintres, des sculpteurs, des modistes, etc… Les PJ peuvent être, soit un ramassis classique d’aventuriers med-fan’ (auquel cas leur Motivation serait de côtoyer des jolies jeunes filles, voire plus si affinités ; si le groupe est attiré par les jeunes gens, il suffit de remplacer les Orchidées par un symbole viril (Académie des Lionceaux ? des Jeunes Lions ?) et d’en faire une institution pour fils de bonne famille), soit un groupe d’adolescentes (auquel cas leur Motivation serait plus liée au luxe, au confort, aux belles parures, ce genre de choses) (je sens que je vais avoir du mal à éviter à l’écueil du sexisme, si ce n’est pas déjà trop tard…). Si les PJ sont des aventuriers, ce sont les œuvres de peintres et/ou sculpteurs, pour lesquels les modèles ont été choisis (et représentés) à l’Académie, qui attirent leur intérêt sur l’Académie des Orchidées. Si les PJ sont des adolescentes, les artistes, non dénués d’arrières pensées, pourraient les inciter à se faire inscrire à l’Académie pour les utiliser tranquillement comme modèles (voire plus si affinités).
À noter que je me suis rendu compte après avoir tiré le Lieu de la confrontation que je n’avais pas tiré d’Objectif… Je pense que le scénario aurait très bien pu s’en passer. Si on choisit de les conserver, il s’agira d’une secte sanglante vénérant Kali (si on utilise les dieux du DDG/LL) ou une divinité équivalente, et se livrant à des sacrifices humains (ou elfes, nains, etc…) dans le bâtiment qu’ils occupent (leur place-forte). En quoi se rendre à l’Académie des Orchidées permettra aux PJ de leur échapper ? Si ce sont des adolescentes, l’Académie est considérée comme intouchable par les Thugs, qui se sont néanmoins fait une spécialité des sacrifices d’adolescentes dans la catégorie sociale ou le quartier de résidence correspondant aux PJ. Si ce sont des aventuriers, c’est plus délicat si l’on veut se conformer à la lettre au résultat du Giannirateur, mais en cherchant à pénétrer par effraction dans l’Académie, ils sont passés par un bâtiment voisin qui est justement la place-forte de la secte, et les Thugs irrités ont considéré qu’ils feraient des victimes idéales pour leur prochain sacrifice.
Le gouvernement et les institutions qui s’opposent aux PJ dans les tunnels sombres, c’est bien entendu les lois qui interdisent l’accès au Cloaque (les tunnels sombres) et les forces de l’ordre qui vont (essayer de) sanctionner les contrevenants, nos PJ ayant décidé que la meilleure manière de pénétrer dans l’Académie était de passer par le Cloaque (si les PJ sont des adolescentes, elles pourraient avoir décidé de faire une visite discrète des locaux, dont on leur a refusé l’accès en n’acceptant pas leur demande d’inscription).
Quant aux tapis volants, ce sera la solution finalement employée pour pénétrer dans l’Académie… ou alors, pour s’en enfuir une fois l’intrusion découverte.

Personnellement, comme je l’évoquais plus haut, je ne conserverais pas l’Objectif, le scénario me paraissant nettement plus fluide et cohérent sans eux. Le résultat deviendrait alors :
Certains des artistes les plus célèbres et admirés que la ville ait connu ces derniers siècles amènent les PJ à s’enfuir de l’Académie des Orchidées. Motivés par le plaisir, les PJ seront gênés par le gouvernement et les institutions de la ville dans les tunnels sombres. Un élément majeur du scénario sera des tapis volants.
Il s’agit donc désormais pour les PJ de s’enfuir de l’Académie des Orchidées :
Soit, si ce sont des adolescentes (qui dans ce cas seraient pensionnaires de l’Académie et n’auraient donc pas besoin de chercher à y rentrer), parce qu’elles ont réalisé que ce n’était qu’une prison dorée qui les cantonnerait à vie dans le rôle convenu d’une épouse dévouée sachant bien rester à sa place, riche peut-être, mais sans possibilité de s’épanouir, alors que les artistes qu’elles côtoient à l’Académie leur font miroiter les possibilités et la liberté du monde extérieur.
Soit, si ce sont des aventuriers, parce qu’ils y sont entrés par effraction (toujours pour les mêmes raisons ; à moins que ce ne soit pour aider les adolescentes, devenues des PNJ, à s’en échapper), ont été découverts, et doivent s’enfuir en vitesse.
Dans les deux cas, la tentative de fuite pourrait dans un premier temps se faire par le Cloaque, mais cette issue serait bloquée par la présence d’une patrouille de gardes les empêchant de remonter à l’air libre, avant de finalement avoir lieu en tapis volants trouvés sur place.

Verdict : le test est à mes yeux très concluant.
Accessoirement, parmi les torsions que l’on peut faire subir au résultat fourni par le Giannirateur, il est possible d’enlever l’un des tirages si cela permet d’obtenir un scénar plus intéressant.

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On reprend les mêmes et on recommence…

Comme je m’en doutais un peu, il ne m’a pas fallu très longtemps, une fois éloigné des tirages du précédent test du Giannirateur, pour y trouver une solution plus satisfaisante. Après avoir fugitivement envisagé de déplacer l’action au temps du Canada français, puis sur un des nouveaux mondes de 2300 AD, j’ai eu l’illumination : c’est bien évidemment encore un scénario pour Space 1890 !

Le nouveau monde, c’est Mars, en plein essor de la colonisation. Le cavalier et sa monture, c’est un cavalier (militaire sans doute) et son gashant, et les PJ (qu’il vient recruter) sont déjà sur Mars. La non-importation de marchandises britanniques dans les colonies, c’est faire cesser un juteux (pour les Anglais) et sanglant (pour les Français) trafic d’armes britanniques dans le désert d’Isidis, à destination de tribus de Martiens des terres sèches qui luttent encore contre le pouvoir colonial français. Les bureaucrates, ce seront le commandant véreux (il perçoit sa part des gains du trafic) d’un canton du nord de la colonie française (au-delà du trentième parallèle nord) et ses auxiliaires administratifs, qui refuseront leur coopération aux PJ, ou traîneront des pieds pour les aider, ou feront semblant de les aider pour mieux saboter leur action. Et la capacité de transporter jusqu’à six passagers, c’est celle du véhicule qu’ils utiliseront pour leurs déplacements : petite embarcation sur le réseau des canaux, ou petit navire volant qu’ils auront loué avec son équipage, ou qui leur aura été confié à Syrte ; il y aura un (ou des) moment(s) du scénario où cette capacité se trouvera être crucialement limitée…
Je bloque toujours sur la motivation par le désir d’autodestruction ; mais ne dit-on pas que le désert martien rend fous ceux qui y séjournent trop longtemps ? Pour accepter une telle mission de longue haleine en toute connaissance de cause, il faut forcément avoir le désir de perdre la raison dans les sables.

Et voilà ! Le Giannirateur a finalement bien fonctionné.

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V 3.2, nouveau test : un scénario clé en mains (ou presque) pendant la guerre d’indépendance américaine

Comme on ne peut pas décemment conclure sur un unique essai, je vais procéder à quelques autres tests du Giannirateur V 3.2.

Action : 11 : défendre (protéger, aider, escorter).
Motivation : 13 : autodestruction (sacrifice, automutilation, etc…).

Premier tirage : DragonQuest, 2nd edition, p 21 : a rider and mount.
Deuxième tirage : GURPS Weird War II, p 103 : New World.
Troisième tirage : GURPS Timeline, p 94 : nonimportation of British goods throughout the colonies.
Quatrième tirage : Aliens Archive, pour Traveller, p 75 : bureaucrats.
Cinquième tirage : Les créatures des Terres du Milieu, pour JRTM, p 32 : le Grand Nord.
Sixième tirage : RDF Sourcebook, pour Twilight: 2000, p 43 : et m…ince. Je partais pour un scénar se passant pendant la révolution américaine, et je tombe sur une page de chars d’assaut. Allez, je tente up to six passengers can be carried.

Résultat :
Un cavalier et sa monture amènent les PJ à se rendre dans le Nouveau Monde pour y aider la non-importation de marchandises britanniques dans les colonies. Motivés par le sacrifice, les PJ seront gênés par des bureaucrates dans le Grand Nord. Un élément majeur du scénario sera la capacité de transporter jusqu’à six passagers.

Première constatation, c’est que comme je le craignais, je vois mal comment imposer la motivation aux PJ. En tous cas, cette motivation précise ; peut-être que je devrais la virer de la table ? J’hésite quand même, pasqu’avec un bon tirage, ça pourrait quand même donner un résultat intéressant.
Avec un bon tirage, justement ; ce qui sous-entend que celui-ci ne l’est pas. Plombé par les premier (une page de règles de déplacements) et second (une page de règles sur la création de gros monstres godzillesques, avec un seul et unique lieu mentionné) tirages, je pensais avoir bien orienté le scénar avec le troisième, mais la suite ne m’a guère aidé. Enfin bref, voyons quand même ce qu’on peut en tirer.

Fort logiquement, je choisis de situer ça en Amérique du Nord, au tout début de la guerre d’indépendance américaine.
Un cavalier et sa monture, ça peut être beaucoup de monde. Comme il amène les PJ à se rendre au Nouveau Monde, je verrais bien le début du scénario se passer en France, et les PJ rejoindre les volontaires de Lafayette, prêts à se sacrifier pour l’indépendance de la jeune nation américaine suite à la propagande d’une de leurs connaissances. Une fois débarqués en Amérique en 1777, ils sont affectés à une petite unité très mobile dont le rôle est d’empêcher les navires anglais de débarquer leurs cargaisons (en particulier tout ce qui est destiné à ravitailler les troupes). Pour échapper à ce blocus, à la flotte française, aux corsaires français et espagnols, et aux risques liés à la guerre, les navires tendent à accoster plus au nord (au Canada, un peu le Grand Nord pour un habitant de Nouvelle-Angleterre). En 1775 et 1776, les insurgés américains avaient d’ailleurs affronté les Anglais au Québec ; les PJ vont peut-être, à leur petite échelle, faire la même chose (à moins qu’ils ne soient pas Français, mais Canadiens, auquel cas le scénar se déroulerait deux ans plus tôt environ et les PJ participeraient à des opérations de plus grande envergure).
Les bureaucrates me posent déjà plus de problèmes qu’ils n’en posent aux PJ. Peut-être que c’est l’administration militaire qui refusera de leur fournir provisions et équipement pour leur expédition canadienne (mais à l’époque, en guerre on vivait beaucoup sur le pays, et de plus les insurgés manquaient de tout…). Ça ne peut pas être une histoire de solde non versée, puisque la motivation des PJ est le sacrifice. Par contre, ça pourrait se passer après la guerre et être un refus de rapatrier les PJ, portés disparus, en France.
Quant à la capacité de transporter six passagers, c’est probablement celle de la petite embarcation avec laquelle les PJ longent discrètement la côte, à la recherche de navires tentant de débarquer leur cargaison hors d’un port ; capacité qui pourrait s’avérer une limite gênante à plus d’une occasion (pour transporter du butin, des personnes, des blessés, etc…).

En bref, le Giannirateur a fonctionné, avec deux bémols : d’une part, les tirages n’ont pas été très inspirants (ou peut-être plutôt que c’est moi qui n’ai pas été très inspiré… je connais mal le déroulement de la guerre d’indépendance américaine, ça n’aide pas). Et puis surtout, la motivation des PJ, que j’ai pourtant réussi à caser sans trop de difficulté, ne sera pas vraiment au rendez-vous si les PJ eux-mêmes ne sont pas d’accord. Peut-être que ça vient spécifiquement de cette motivation précise, un peu particulière il est vrai.

Enfin, il n’existe pas à ma connaissance de JdR exploitant la période utilisée (sorti évidemment des inévitables suppléments pour GURPS ; à part peut-être Privateers & Gentlemen sur mer). J’ai le vague souvenir d’avoir attendu à une époque la sortie chez feu Gold Rush Games de Patriots, un supplément Action! System sur la révolution américaine, supplément qui n’est jamais paru. Il fut aussi un temps où un JdR XVIIIème siècle intitulé Ombres & Lumières était en préparation sur la Cour d’Obéron, mais il n’y a pas eu d’activité dessus depuis plus de quatre ans… Évidemment, la présente ébauche peut être développée en une petite campagne (pour GURPS, donc, ou alors pour P&G peut-être, mais il faudrait se concentrer sur les aspects maritimes), mais sinon, guère de possibilité d’insérer ça dans une campagne existante… Et vue l’absence de JdR vraiment consacré à cette époque, je doute que le sujet soit vraiment porteur et que ceci intéresse grand monde.

Test réussi, mais quand même peu concluant. Peut-être qu’en prenant un peu de recul, j’aurai de nouvelles idées plus intéressantes, mais je doute d’y réfléchir très longtemps : je vais plutôt passer à d’autres tests…

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Obsédante obsidienne

Repensant aux tirages du dernier test du Giannirateur de scénarios, je tiens à préciser un détail : le second tirage parlait d’obsidienne, et le sixième entre autres de structures cristallines, mais le lissage a évacué ces dernières pour ne conserver que les cavernes : car l’obsidienne est une roche vitreuse, et non cristalline.
Ça me semblait évident à chaud, mais ça l’est moins à la relecture, donc je préfère le préciser avant qu’on ne vienne me reprocher d’écrire des âneries.

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V 3.2, le test : un scénario clé en mains (ou presque) pour Space 1890

Voyons ce que donne cette supposée amélioration du Giannirateur de scénarios :

Action : 15 : faire chanter.
Motivation : 10 : solidarité.

Premier tirage : Dark Continent, GM’s Guide p 29 : the scurrilous Victorian press. Hum… Ça pourrait bien être un scénar pour Space 1890 si j’arrive à orienter habilement les choix suivants.
Deuxième tirage : Demons, de Mayfair Games pour AD&D, treizième fiche de monstre : an empty palace carved from obsidian.
Troisième tirage : Monstrous Compendium Spelljammer Appendix II, pour AD&D, p 64 : specialist chefs.
Quatrième tirage : Wanted : Adventurers, pour Traveller, p 17 : a fine engineer, but crazy.
Cinquième tirage : Netheril : Empire of Magic, pour AD&D, The Winds of Netheril p 74 : holes in the ice that led farther down into the glacier.
Sixième tirage : 101 Religions, pour Traveller, p 38 : The more devoted members of the religion may live in caves, rock houses, or artificial crystal structures.

Résultat :
La calomnieuse presse victorienne amène les PJ à se rendre dans un palais vide creusé dans l’obsidienne pour y faire chanter des maîtres queux spécialisés. Motivés par la solidarité, les PJ seront gênés par un ingénieur doué, mais dingue dans des trous dans la glace qui conduisent plus profondément dans le glacier. Un élément majeur du scénario sera le fait que les plus fervents fidèles du culte vivent dans des cavernes, des maisons en pierre, ou des structures cristallines artificielles.

Sans la motivation, ça marche déjà très bien. Mais voyons ça de plus près :
La calomnieuse presse victorienne est bien évidemment britannique ; les relations franco-anglaises ont beau s’améliorer nettement et être devenues correctes, il n’en reste pas moins au sein de la population une certaine méfiance atavique, et il y a toujours des individus pour attiser le feu qui couve sous la braise. Il est évident qu’un ou plusieurs journaux ont publié une série d’articles anti-français méchamment moqueurs et franchement blessants, et les PJ (français), qui se sentent concernés par solidarité avec leurs compatriotes ainsi agressés (au nombre desquels figure peut-être un ami ou un proche), décident de réagir.
L’histoire va se dérouler sur Mars (puisque les PJ s’y trouvent déjà), et plus précisément, dans la calotte polaire boréale. Là-bas, entre autres vestiges de la grandeur passée des civilisations martiennes, se trouve non loin du pôle un palais quiru abandonné creusé dans l’obsidienne (troglodytique, donc) et situé sous les glaces de la calotte. Il est abandonné, mais pas désert, puisque s’y sont établis depuis des membres d’une ancienne et obscure secte martienne, version extrêmement conservatrice de la religion des Martiens des canaux. Le palais communique avec la surface par des tunnels forés dans le glacier ; ces tunnels sont entretenus par un corps de techniciens spécialistes, employant des appareils datant de l’époque des Quiru. Parmi eux, l’ingénieur doué mais dingue qui tentera d’empêcher les PJ d’accéder au palais.
Et pourquoi les PJ voudraient ils accéder à ce palais ? Parce que les articles de la presse anglaise racontaient en détails (et avec force exagérations) les déboires de l’expédition française qui, récemment envoyée à la conquête du Pôle Nord avec à sa tête le capitaine Maurice Leduc, un protégé du président du Conseil, est revenue incomplète, en piteux état, et sans avoir atteint son but ; ce qui a rendu cet échec d’autant plus cuisant pour le sentiment national. Ils ont donc décidé, en aventuriers sans doute plus aguerris que Leduc et ses hommes qu’ils sont, de se lancer eux-mêmes à la conquête du Pôle. Et en progressant vers leur objectif, ils ont découvert certains des tunnels d’accès au palais.
Pourquoi les cuisiniers ? Parce que les PJ vont déboucher dans le palais par les cuisines. Les cuisiniers sont spécialisés car ils préparent la nourriture selon le complexe rite religieux en usage au sein de la secte.
Pourquoi les faire chanter ? Là par contre, j’avoue être à la peine. En tordant ça un peu, les PJ pourraient se retrouver coincés dans le palais (décidément pas si désert que ça) par les fidèles de la secte, et devoir prendre un (des ?) cuisinier(s) en otage pour pouvoir retourner à la surface. Ce n’est pas exactement du chantage, mais ça fera l’affaire.
L’expédition des PJ arrivera t-elle au Pôle, et y sera t-elle la première, ou aura t-elle été devancée par une expédition anglaise ? Là, ça dépendra surtout des PJ eux-mêmes…

Verdict : le Giannirateur V3.2 a bien fonctionné.

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Giannirateur de scénarios, V 3.2

Voici la version revue et complétée du tableau des Motivations pour le Giannirateur de scénarios (tableau qui n’a toujours pas été testé) :

1D20 Motivation
1 Obéissance (à un patron, une hiérarchie, etc…)
2 Bénéfice matériel (argent, objets, terres, etc…)
3 Bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, etc…)
4 Bénéfice spirituel (bénédiction, absolution, etc…)
5 Survie
6 Contrainte (PJ prisonniers, otages en jeu, etc…)
7 Vengeance (peut inclure la résistance à l’occupant)
8 Plaisir (gourmandise, luxure, etc…)
9 Fanatisme (zèle religieux, patriotisme, racisme, etc…)
10 Solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc…)
11 Altruisme (serviabilité, compassion, etc…)
12 Adrénaline (se dépasser, accomplir un exploit, etc…)
13 Autodestruction (sacrifice, mutilation, etc…)
14 Curiosité
15 Méchanceté (sadisme, volonté de nuire, etc…)
16 Paresse, facilité
17 Pris dans le cours des évènements (les PJ sont au mauvais endroit au mauvais moment)
18 Peur (terreur, angoisse, phobie, etc…)
19 Altération du discernement (drogues, folie, etc…)
20 Autre ou au choix

Pour élaborer un scénario avec cette nouvelle version du Giannirateur, il faut procéder comme suit :

– détermination de l’Action (1D20) ;
– détermination (optionnelle) de la Motivation (1D20) ;
– détermination du Commanditaire, en tenant compte des deux résultats précédents ;
– détermination des cinq autres aspects (Destination, Objectif, Antagoniste, Lieu de la Confrontation, Élément intéressant) ;
– lissage du résultat obtenu.

Mêmes réserves que précédemment quant à la motivation imposée aux PJ et déterminée aléatoirement, et l’absence de tests pour l’instant.

Pour mémoire et afin de tout avoir sous la main au même endroit, je ressors la table de détermination de l’Action, qui commence à se retrouver enfouie de plus en plus loin dans les entrailles du blog (version mise à jour) :

1D20 Action (variantes)
1 Aller chercher (récupérer / s’emparer de / enlever / ramener / acheter)
2 Transporter (livrer)
3 Délivrer (sauver / libérer)
4 Survivre à (échapper à / fuir / s’évader de)
5 Atteindre (aller à / pénétrer dans)
6 Explorer (découvrir / étudier / inventer)
7 Élucider (enquêter sur / résoudre)
8 Venger
9 Vendre (échanger / se débarrasser de)
10 Humilier (diffamer / salir)
11 Défendre (protéger / aider / escorter)
12 Convaincre (séduire / soudoyer / convertir / recruter)
13 Créer (fabriquer / bâtir)
14 Dissimuler (cacher / mettre à l’abri)
15 Faire chanter
16 Détruire (tuer)
17 Tromper (faire croire / trahir / mentir / tricher)
18 Se sacrifier pour
19 Conquérir (envahir / ravager / affronter / vaincre)
20 Autre ou au choix

Je rappelle également la phrase donnant le résultat du tirage :

[Le Commanditaire] amène les PJ à se rendre à [la Destination] pour y exercer [l’Action] sur [l’Objectif]. Motivés par [la Motivation], les PJ seront gênés par [l’Antagoniste] au [Lieu de la confrontation]. Un élément majeur du scénario sera [l’Élément intéressant].

Enfin, les conseils de bon sens : “pense en dehors du cadre”, “utilise ton imagination” et “le résultat est flexible, n’aie pas peur de le tordre dans tous les sens”.

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