Kro en résumé : See You, Space Cowboy…

See You, Space Cowboy…
Scifi space bounty hunter jazz fusion roleplaying game
Tidal Wave Games
© 2022 Tidal Wave Games
32 pages

JdR conçu pour faire du Cowboy Bebop sans la licence

Les règles sont relativement simples. Chaque perso a quatre caracs, chacune se voyant attribuer un dé (du D6 au D12, chaque carac ayant un dé différent des autres), et pour réussir une action il faut faire 5 ou plus. Évidemment, dans certaines circonstances des bonus s’appliquent…
La création des PJ passe par la création du groupe de persos, avec ses liens internes et son histoire. Le groupe de persos a un vaisseau spatial, et chacun a son engin spatial plus petit.
Comme dans Cowboy Bebop, la clope est omniprésente, elle accorde même un bonus de +1 aux jets sous la carac Cool (donc entre autres pour tout ce qui relève des relations sociales ; c’est un parti pris que je ne partage pas (bien au contraire) et qui me semble peu réaliste).
Le cadre du jeu est le système solaire au milieu du XXIIIème siècle. Mercure, Vénus, Mars, Ganymède et les anneaux de Saturne ont été terraformés, et d’autres astres sont habités. Les voyages interplanétaires se font via un réseau de trous de ver artificiels dont l’accès est payant.
Il y a quelques tables aléatoires pour créer les gibiers que vont traquer les persos.
Au final, c’est un petit jeu aux règles trop simplistes et au contexte trop superficiellement esquissé pour m’intéresser au-delà de la collectionnite.

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Kro en résumé : Last Flight of the Pandora

Last Flight of the Pandora
Jake and Mike Rieman
Two Pancakes
pas de copyright sur le bouquin, mais le jeu date de 2022
80 pages

JdR de SF en anglais dans lequel les PJ sont des officiers d’un vaisseau, le Pandora, victime d’un grave problème

Le Pandora ressemble à l’Enterprise de Star Trek (peut-être vaguement croisée avec la station Deep Space Nine) à tel point qu’on sent que c’est conçu pour jouer sur l’Enterprise version TNG (ou sur DS9), simplement ils n’avaient pas les droits.
Les règles sont très simples : on choisit sa classe de perso (position à bord, du capitaine à l’enseigne, en passant par les fonctions classiques d’un vaisseau de Starfleet) et son espèce (humain, androïde, ou une des sept espèces ET proposées (qui sont bien différentes de celles de Star Trek)), et le perso est quasiment fini. Il y a quatre caracs, chacune ayant un score exprimé sous la forme d’un dé (du D6 au D10). Pour résoudre une action, on lance le dé correspondant à la carac utilisée, s’il fait 4 ou plus c’est réussi. Simple mais pas franchement simulationniste, donc.
Si un PJ meurt, le joueur peut en créer un autre, avec le grade d’enseigne, pour continuer la partie.
Tout un éventail de catastrophes est proposé au MJ (la première est très fortement inspirée d’Alien). Aucune n’est suffisamment détaillée pour être utilisable sans du boulot de développement et/ou une forte dose d’improvisation de la part du MJ. Beaucoup sont par ailleurs trop n’importequoiesques pour mon propre goût (même si aucune ne déparerait dans TOS ou TNG). Y en a pour tous les goûts, et quelques-unes seraient utilisables dans des contextes de SF cohérente comme je les aime.
À la fin, il y a une table de problèmes supplémentaires pouvant survenir à bord d’un vaisseau, parfaitement utilisable pour du Star Trek, voire dans d’autres contextes de SF.
LFP est censé s’utiliser pour des scénarios isolés, mais faire une campagne dans laquelle le vaisseau des PJ essuie catastrophe sur catastrophe me paraîtrait assez dans le ton de Star Trek. Évidemment, il est probable qu’il y ait de la casse chez les PJ et qu’aucun n’arrive au bout de la campagne, mais en dehors de ça, ça pourrait être une sélection de certains épisodes d’une série Star Trek « normale »… (même si évidemment en jeu il serait préférable d’intercaler des scénarios avec moins d’enjeu pour le vaisseau des PJ, sinon ça doit effectivement lasser)
Sympa donc, soit tel quel soit comme source d’idées pour d’autres contextes de SF à vaisseaux spatiaux ou stations spatiales, mais y a du boulot de préparation pour le MJ.

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Kro en résumé : Wild West Horse Opera

Worlds of Pulp
Wild West Horse Opera
Role Playing Game
T. Glenn Bane
Scaldcrow Games
Copyright © 2020 T. Glenn Bane
181 pages

JdR western

Le jeu n’utilise que des D6 (2D6, faut faire beaucoup). Les règles me semblent assez simples (elles sont conçues pour jouer pulp, et comme il est possible d’incorporer du fantastique au jeu, on est sur un créneau proche de celui de Deadlands, mais avec moins de magie). La création de persos se fait en choisissant divers archétypes de perso, compétences et désavantages, les choix sont nombreux et il n’est pas forcément facile de s’y retrouver au début : des listes récapitulatives auraient été les bienvenues.
Le contexte est l’Arizona en 1876, mais ce n’est pas forcément l’Arizona historique (ils parlent de Mythic Arizona, un peu comme Bushido parlait de Nippon) : si on y fait des entorses à la réalité historique, ça n’est pas grave. De toutes façons, le contexte n’est pas décrit (à part une carte de l’Arizona avec plein de villes fictives et une chronologie de l’Ouest de 1822 à 1890). Il n’y a pas non plus d’informations sur la vie au Far West, ce genre de trucs. Par contre, il y a une petite ville entièrement décrite, avec son plan et ses principaux PNJ.
Tout un chapitre (et une bonne partie du bestiaire) est consacré au mélange western + horreur. C’est absolument pas mon truc, mais comme c’est relégué en fin de bouquin, ça reste suffisamment secondaire pour être supportable (et de toutes façons, c’est optionnel). Ce fantastique repose presque exclusivement sur des créatures : il n’y a pas de sorts, d’objets magiques (il y a une substance magique qui peut améliorer l’efficacité des armes contre les créatures fantastiques), ce genre de choses.
Il y a aussi quelques considérations pour jouer du western pulp, ce qui m’a paru assez incongru, le western tel qu’on le conçoit habituellement me semblant de base un genre comparable à ce qu’on entend généralement par pulp : mais il s’agit de faire vraiment dans la démesure (et éventuellement en incorporant du fantastique). Pas mon truc non plus.
Tout ça fait de WWHO un JdR plus particulièrement adapté pour jouer du western avec des monstres. Mais personnellement, si je voulais faire ce genre de choses, j’en resterais à GURPS…

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Kro en résumé : Starship Geomorphs

Starship Geomorphs
Version 2.0
Robert Pearce
ISBN 2370010844498
Copyright © 2020 Pearce Design Studio, LLC
Print version – Created August 16, 2020

Recueil de plans de parties standards de vaisseaux spatiaux pour Traveller

C’est un équivalent amélioré et nettement augmenté du supplément Naval Architect’s Manual pour T4. Certains des plans m’ont paru d’inspiration plus Star Trek que Traveller (holodecks ou holosuites, téléporteurs) : je pense donc que ça serait (au moins partiellement) exploitable dans ce cadre (comme dans un paquet d’autres cadres de SF, d’ailleurs).
Un supplément extrêmement utile quand on a besoin de plans de bouts de vaisseaux.

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Sortie et ressortie rôludiques du mardi

La sortie, c’est un nouveau petit machin gratuit pour Hostile.

La ressortie, c’est Cities de chez Midkemia Press.
Ils disent que c’est la quatrième édition… Je suppose que le fait que ce soit une version *.pdf compte pour une édition, mais je ne savais pas qu’il y en avait eu trois auparavant (mon exemplaire est une deuxième édition).

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Kro en résumé : The Code of the Spacelanes

The Code of the Spacelanes
A Science Fiction Adventure Role-Playing Game
Simon Burley
Golden Age Heroics
© 2021 Simon Burley
143 pages

JdR de SF

Le jeu se présente comme super simple, rapide à utiliser, et permettant d’émuler n’importe quelle œuvre de SF (roman (tout particulièrement ceux d’Andre Norton), film, série télé) ; ce n’est pas tout à fait écrit ainsi, mais c’est l’idée.
C’est encore un de ces systèmes absolument pas simulationnistes (donc pas faits pour moi). Les personnages sont définis par trois compétences, trois caracs, et… c’est tout, en tous cas pour le système de jeu.
Il y a un scénario, très linéaire, pas terrible à la lecture (mais sans doute plus intéressant à jouer, ce que je ne ferai pas) ; et cinq autres scénarios plus courts, avec prétirés, pour émuler diverses œuvres de SF sans jamais dire leur nom (mais j’ai reconnu Star Trek, la guerre des étoiles, Firefly et Doctor Who. Notez que pour certains de ces scénars plus courts, l’inspiration est tellement flagrante qu’on peut prendre les prétirés et leur donner les noms des personnages de la série.
J’en resterai à des systèmes moins épurés.

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Kro en résumé : Dust Devils

Dust Devils
A True Gritty Old West Role-Playing Game
Matt Snyder
Chimera Creative
© 2002 Chimera Creative
36 pages

JdR western narrativiste

Le jeu utilise un jeu de 54 cartes pour la résolution (absolument pas simulationniste) des actions au moyen de mains de poker. Une fois déterminée son issue, cette résolution est décrite par l’un des joueurs (il y a bien un MJ, appelé dealer puisque c’est lui qui donne les cartes, et un scénario, mais on pourrait presque parler de JdR à narration partagée).
Les règles constituent l’essentiel du bouquin : il n’y a rien sur le contexte. Les personnages sont définis par quatre caracs (qui correspondent aux quatre couleurs du jeu de cartes), deux traits (des mots ou des phrases choisis librement), des knacks (compétences, elles aussi choisies librement, mais avec un total de points fixe à répartir dans l’ensemble), et un devil (côté sombre, démon intérieur contre lequel ils luttent (ou non, d’ailleurs), là encore choisi librement ; mais j’aurais apprécié que le jeu fournisse plus d’exemples, pasqu’on doit quand même pas mal tourner sur les mêmes trucs : hors-la-loi recherché, alcoolique, violent, ce genre).
Le devil est l’élément central du jeu. Au début de la partie, chaque joueur choisit la force actuelle du sien (entre 1 et 3 ; plus c’est élevé et plus ça le travaille donc plus ça influe sur ses actes). Il peut en cours de jeu choisir de se laisser influencer par son devil pour la résolution de certaines actions, ce qui lui permet de retirer un nombre de cartes égal à son score.
Le scénario est une simple situation de départ pour des PJ prétirés, qui ont des intérêts divergents et ne vont donc pas forcément coopérer ; mais vu qu’il n’y a pas vraiment d’histoire autre que celle qui va être créée par les joueurs (et le MJ), la coopération des persos n’est pas forcément nécessaire. Les persos (qui a priori ne se connaissent pas) se retrouvent dans un petit bled de l’ouest où un criminel recherché vient d’être exécuté. Problème : ledit criminel est l’un des PJ, c’est donc un innocent qui a été pendu. Sur cette base, l’auteur s’attend à ce que les persos cherchent à savoir ce qui s’est passé réellement ; mais rien ne les y motive vraiment.
Bref, un JdR qui n’est pas fait pour moi.

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Kro en résumé : Blood & Bullets

Blood & Bullets
Old West RPG
Second Edition
BBG Legacy Edition
Simon Washbourne
Wood Planet Gaming Lodge
WPGL0007
Blood & Bullets : Old West RPG © 2012-2023 Jason A. Hess
42 pages

JdR western OSR

Les règles sont basées sur celles de Swords & Wizardry, que je ne connais pas mais qui dérive lui-même directement de D&D. C’est la seconde édition ; la troisième est annoncée pour 2024.
On retrouve les six caracs classiques, des niveaux, des points de vie, des jets de sauvegarde, et bien sûr des classes, au nombre de quatre : dude (pied tendre), gambler (joueur professionnel), shootist (porte-flingue) et trailblazer (classe qui regroupe plein de possibilités allant de l’Indien au trappeur en passant par l’éclaireur, le conducteur de diligence et le cowboy, entre autres). Sans oublier les alignements (lawful pour les gentils, evil pour les méchants, neutral pour tous les autres : ça semble pas trop mal adapté au western classique, où les gentils portent des chapeaux blancs et les méchants des chapeaux noirs).
Les règles sont très simples et dépouillées. Il n’y a pas vraiment d’infos de contexte.
Le bestiaire comprend le sasquatch, mais c’est la seule incursion du fantastique dans le jeu.
Pour ceux qui veulent faire du western avec les règles de D&D…

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Kro en résumé : Retrocausality

Retrocausality
Excellent Time Travel Adventures
First Edition
Advanced Revised Master Essentials
Paul Matijevic
Weird Age Games
© 2019-2012 Paul Matijevic
59 pages

JdR de voyage dans le temps

Le jeu ne définit rien du fonctionnement du voyage temporel, de ses restrictions, de l’éventuel type de machine utilisé : tout est laissé au choix de la tablée. C’est trop léger et bien facile.
Les règles sont minimalistes. Il n’y a pas de scénario.
Les exemples illustrant le système sont sur la base « voilà comment la situation se déroule la première fois sans l’intervention des persos, les persos voyagent dans le temps pour intervenir sur les évènements, éventuellement plusieurs fois, et il peut y avoir plusieurs fois le même individu au même moment » : ce qui est franchement contradictoire avec le postulat de départ « vous définissez vous-mêmes comment fonctionne le voyage temporel », car on peut en particulier avoir alors fixé qu’il n’est pas possible d’être soi-même plusieurs fois au même moment.
En gros, on note sur l’axe du temps les évènements importants de l’histoire jouée, et on en insère de nouveaux au fur et à mesure que les persos reviennent sur leur déroulement. Mais en l’absence de bases posées sur le fonctionnement et les limites du voyage temporel, on est quand même salement dans le flou quant à la manière dont on peut faire jouer ça.
Donc en gros, c’est un JdR de voyage dans le temps qui ne fournit rien pour gérer les voyages dans le temps, ni même pour les expliquer. C’est à réserver aux collectionneurs de JdR de voyage dans le temps.

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Kro en résumé : Camp Cretaceous

Camp Cretaceous
Adventure Roleplaying for Children and Adults
Paul Elliott
Zozer Games
© zozergames 2016
120 pages imprimées

Supplément *.pdf pour Cepheus Engine

Ce supplément est spécialement conçu pour être jouable avec des enfants. Comme son nom l’indique, il emmène les personnages au Crétacé, en safari pour étudier les dinosaures pour le compte de l’université de Berkeley.
Le voyage dans le temps se fait grâce à un trou de ver, stabilisé par les physiciens de l’université, qui débouche dans le passé en un point fixe auquel a été édifié un camp en dur.
Il y a quelques aménagements de règles pour jouer avec des enfants, et surtout tout un chapitre sur le sujet. La mise en application de tout ça ne m’intéresse absolument pas, mais ce chapitre fut une lecture très instructive sur le sujet, et ça peut servir à ceux qui veulent faire jouer des groupes d’enfants d’une dizaines d’années, même dans d’autres contextes et avec d’autres systèmes de règles.
Il n’y a pas de scénario (il y a bien quelques idées de tâches qu’un prof peut confier à ses étudiants, mais c’est tout ; notez que puisque c’est principalement destiné à des enfants, tout ça est clairement orienté « sans combat », ce qui me convient très bien).
Il n’y a pas non plus de plan du camp, ce qui est dommage.
Il y a une longue section sur le mode de vie des dinosaures (pour ce que nous en savons ou pouvons en présumer). Bien entendu, les caracs de divers animaux de l’époque et de la région sont fournies. L’échantillon est relativement réduit, mais il comprend bien entendu les classiques tyrannosaure et tricératops.
C’est sympa, mais au final il n’y a rien là d’exceptionnel : le concept est simple et peut être mis en place avec n’importe quel JdR pour lequel existent des caracs de dinosaures, et les infos sur le mode de vie des dinosaures peuvent s’obtenir dans des sources plus sérieuses. Ce supplément n’a donc réellement d’intérêt que pour ceux qui veulent des caracs de dinosaures pour Cepheus Engine (ou pour Traveller), et/ou ceux qui veulent jouer avec des enfants d’une dizaine d’années. Mais puisqu’il est gratuit, vous pouvez quand même y jeter un œil…

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