Actuellement en train de lire Star Rovers, peu mémorable JdR de space opera (sans règles sur les vaisseaux spatiaux) paru en 1981 chez Archive Miniatures & Game Systems, j’ai été amusé d’y découvrir que l’une des grosses sociétés impériales susceptibles d’employer les persos était la Googleplex Copy Corporation (Googleplex), ainsi décrite :
Gadgeteers, mainly interested in Alien technologies. Most of their ships also have experimental features for the characters to try out
Il n’est pas précisé si le siège social est à Mountain View. Mais encore une fois, les prétendus géants du web ne sont pas si novateurs ou originaux qu’ils aimeraient le faire croire…
Sont désormais disponibles au format *.pdf : le Starship Operator’s Manual version Rikki-Tikki-Traveller, et la gamme TNE. La deuxième je l’ai déjà en dur, le premier j’attendrai tranquillement la version papier (en septembre a priori).
On peut également précommander la deuxième édition de Star Trek Adventures.
Phersu s’est une fois encorejeté sur la dernière BD Traveller (et il prétend, quelque peu abusivement je trouve, que j’ai des connaissances encyclopédiques de l’OTU).
Un feu sur l’abîme Vernor Vinge Éditions Robert Laffont, S.A., Paris, 1994 Collection Ailleurs & Demain ISBN 2-221-07676-1 V.O. : A Fire Upon the Deep, copyright Vernor Vinge 1992 606 pages
Roman de SF, prix Hugo 1993
C’est un de ces ouvrages de SF dont l’accès est relativement difficile : faut s’accrocher pour tout comprendre et certains aspects ne s’éclaircissent que plus ou moins tardivement. Ça n’est pas forcément un problème en soi, mais il vaut mieux en être conscient quand on se lance dans une telle lecture. Corollaire :ça n’est pas une lecture pour quelqu’un qui n’a pas une certaine habitude de la SF « cérébrale ». Le premier concept à admettre, c’est que les lois de la physique diffèrent selon l’endroit où on se trouve dans la galaxie : en gros, quand on va vers le centre il n’est pas possible de dépasser la vitesse de la lumière, et plus on progresse moins la technologie fonctionne et moins les êtres vivants sont capables de penser. Quand on s’en éloigne par contre, on arrive dans des zones où il est possible d’avoir des technologies avancées, comme l’antigravité ou le PVQL. Mais la limite est fluctuante, et on risque de la franchir plus vite que la lumière pour se retrouver coincé dans une zone où on ne peut plus dépasser c (et dont on ne peut espérer sortir que si on a un vaisseau équipé d’un collecteur Bussard). Et quand on est très loin du centre galactique, on arrive carrément dans la Transcendance, où résident des super-intelligences si balèzes que l’esprit humain peine à les appréhender. Au début du bouquin, des explorateurs humains fouillant une archive informatique sur un monde lointain réactivent une super-intelligence artificielle malveillante (la Gale), qui commence à ravager l’espace autour d’elle. Un vaisseau parvient quand même à s’échapper sans être détruit (et en emportant à son bord une contre-mesure informatique capable de détruire la Gale), mais il s’écrase sur une planète de niveau technologique médiéval et dont les habitants, les Dards, sont des créatures ressemblant vaguement à des chiens à long cou, qui constituent des « meutes » de quelques individus liés entre-eux par une communication privilégiée, chacune de ces meutes se comportant grâce à cette communication comme une intelligence collective (un individu sorti de sa meute n’est plus intelligent, pas plus qu’une meute ayant perdu un trop grand nombre de membres). Il n’y a que deux survivants, un gamin de huit ans et sa sœur de treize ans, qui se retrouvent immédiatement séparés, aux mains de deux factions rivales de Dards. Le gamin arrive à lancer un appel de détresse grâce aux appareils de l’épave, et un vaisseau de secours se met en route, avec en particulier à son bord l’agent d’une autre super-intelligence qui a dormant en lui le moyen de bloquer la Gale, et poursuivi en particulier par une flotte au service de cette dernière, qui compte sur lui pour la conduire à l’épave dont elle a deviné qu’elle renfermait de quoi la mettre hors d’état de nuire.
Je n’ai pas été emballé par ma lecture. Pas tant à cause de l’effort qu’il a fallu faire pour bien capter ce qui se passait, mais à cause de la façon vaguement « magique » dont ça se finit : alors voilà, l’agent de la super-intelligence « gentille » modifie les propriétés physiques autour de la planète des Dards… C’est trop gros pour moi, même à côté du reste. Bref, je sors de ce roman avec un vague sentiment de frustration, sans doute en partie dû à sa prestigieuse réputation. La lecture a été plaisante, y a des éléments très intéressants (les différentes espèces ET, par exemple), mais j’ai l’impression d’être passé à côté d’un truc.
J’ai déjà eu l’occasion d’exprimer quelques inquiétudes quant à certains choix de traduction de la future V.F. de Rikki-Tikki-Traveller 2 (avec pour commencer ces incongrues Marches du Spin : pourtant, en bon français on parle par exemple des Îles sous le Vent, pas des Îles du Lee). Je viens de remarquer qu’ils allaient traduire Bowman Arm par Bras de l’Archer. « Où est le problème ? », me direz vous. « C’est une traduction très correcte. » En apparence, peut-être. Mais le Bowman Arm doit son nom au monde de Bowman (Marches Directes / District 268 1132), monde qui doit lui-même son nom, non pas à un quelconque archer, mais à un dénommé Einar Bowman (comme l’expliquait le supplément Beltstrike pour Classic Traveller, qui décrivait le système en détails). En tous cas, c’est ce qu’il en est dans l’OTU ; mais il est vrai que nous parlons ici du Rikki-Tikki-Traveller Universe, qui diffère souvent de l’OTU puisque Mongoose ne s’embarrasse guère avec le respect du canon (et notez par ailleurs que le Beltstrike de Mongoose, certes prévu pour la première édition de Rikki-Tikki-Traveller, n’était pas un supplément OTU (ou RTTU)…).
Scénario Rikki-Tikki-Traveller 2 pour PJ mercenaires
Ça se passe sur Kolan (Gateway 2831), et ça peut difficilement être déplacé loin de là (dans les Marches Directes par exemple), en raison de la situation politique décrite : elle implique des K’kree. Les mercenaires sont dans une situation merdique à cause de l’incompétence du gouvernement local qui les a embauchés, et doivent s’en sortir. C’est correct, mais même s’il y a une composante diplomatique, ça reste du scénario militaire.
Scénario Rikki-Tikki-Traveller 2 pour PJ mercenaires
L’l’unité des PJ a été recrutée pour régler un problème d’infestation d’une ville d’environ 50.000 habitants par de gros insectoïdes non pensants. Ça se passe sur Paradise of El (Gateway 2231), mais ça peut facilement être déplacé ailleurs. C’est correct, et moyennant quelques adaptations mineures c’est utilisable avec des PJ non-mercenaires.
Scénario Rikki-Tikki-Traveller 2 pour PJ mercenaires
Les PJ font partie d’une unité mercenaire engagée dans une guerre planétaire, du côté des (futurs) perdants, et qui se retrouve coincée sur place. En gros, c’est une succession de trois opérations commando. La région de l’OTU où se trouve le monde servant de cadre au scénario, Medrealm (Gateway 1327), est brièvement décrite ; mais c’est assez aisément déplaçable vers un autre monde dans une situation de guerre comparable. C’est moyen : ça doit pouvoir donner un truc intéressant en jeu quand on aime les opérations militaires, mais ça n’a rien d’original.
Supplément Rikki-Tikki-Traveller 2 sur les mercenaires dans l’OTU
Le bouquin passe en revue les grandes puissances de l’OTU (Troisième Imperium, Consulat zhodani, Étendues vargr (si tant est qu’on puisse qualifier une zone morcelée en multiples petits États de « grande puissance »), Deux mille mondes, Fédération de l’Essaim, Confédération solomanie et Hiérat aslan), avec à chaque fois un topo sur la place et l’utilisation des mercenaires, les zones de conflits potentiels, un exemple d’unité mercenaire (plusieurs pour l’Imperium), un cadre où des mercenaires pourraient être employés, et quelques autres infos. Le dernier chapitre s’intéresse sur le même modèle, mais très brièvement, à quelques régions n’appartenant à aucune de ces grandes puissances. C’est pas mal fait, mais c’est à réserver à ceux qui font jouer des mercenaires.