Kro en résumé : Les dramaturges de Yan

Les dramaturges de Yan
John Brunner
Le Livre de Poche SF, n° 7176
ISBN 2-253-07176-5
Librairie Générale Française, 1995
V.O. : The Dramaturges of Yan, © Brunner Fact and Fiction Ltd., 1972
191 pages

Roman de SF

L’histoire se passe sur Yan, une planète dont les autochtones ont eu une civilisation capable de réalisations grandioses, dont ils ne sont plus que le lointain reflet. Une petite communauté humaine s’est également établie sur place. Arrive un artiste terrien controversé, dont les spectacles planétaires sont connus pour détruire (ou au moins profondément bouleverser) les civilisations qui en sont spectatrices, et qui veut bien entendu donner une représentation grandiose sur place. Inquiets des conséquences que ça pourrait avoir sur la société de Yan, certains Terriens tentent d’empêcher le spectacle, dont l’idée semble rencontrer un écho étonnamment favorable chez les autochtones.
C’est vite lu, mais ça tourne quand même au n’importe quoi, ou du moins je ne suis pas dans le trip de l’auteur, ce qui fait que, passée la description d’une société ET exotique et même si le principal rebondissement m’a intéressé, je n’ai pas accroché à ce roman, dont je ne puis donc décemment pas vous recommander la lecture.

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Un sucre ?

Ceci m’a amusé.

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Kro en résumé : Desolation

Desolation
Post-Apocalyptic Fantasy Roleplaying
Jamie J. Gooch, Stephen J. Herron, Matthew W. Somers
Greymalkin Designs
ISBN 0-9815281-2-0
GMD1000
© 2008, Greymalkin Designs, LLC
256 pages

JdR med-fan’ post-cataclysmique

Le jeu utilise le système de règles Ubiquity, celui qui est à la base de Hollow Earth Expedition.
On est dix-huit mois après un grand cataclysme magique qui a ravagé un monde med-fan’ assez classique à la base. La magie est désormais très mal vue, et les survivants essaient de subsister comme ils le peuvent dans les ruines du monde d’Avant.
Ce monde d’Avant est décrit avec suffisamment de détails pour qu’on puisse faire jouer dedans (sa description est d’ailleurs un poil plus longue que celle du monde d’Après, et il y a une carte sur deux pages à l’intérieur de la couverture, alors qu’on n’a pas de carte du monde d’Après, malgré tous les bouleversements subis). Ça laisse chaque MJ libre de réorganiser les lieux à sa guise pour créer son monde d’Après (accessoirement, ça permet aussi de commencer par faire jouer normalement dans le monde d’Avant et de mettre en scène le cataclysme). Du monde d’Après, on n’a que les grandes lignes et la description de quelques communautés.
Le monde d’Avant était plutôt high fantasy, avec une magie puissante et fréquente. Dans le monde d’Après, ce n’est plus le cas : d’une part beaucoup de survivants sont persuadés que le cataclysme était dû à la magie, et son utilisation est désormais mal vue ; d’autre part, lancer un sort a désormais des conséquences physiques sur le magicien, en lui infligeant à chaque fois ou presque une blessure plus ou moins grave selon le résultat de son jet de dés (la Brûlure, en V.O. the Burn). La gravité de la Brûlure n’est pas liée à la réussite ou à l’échec du sort : chaque dé lancé indiquant un échec (1 risque sur 2) correspond à un point de Brûlure.
Le bouquin contient un scénario. Il s’achève par un petit bestiaire contenant entre autres quelques bestioles qui ne dépareraient pas à Gamma World ou Mutant Crawl Classics.
Tout ça est finalement un peu frustrant. Ça reste du med-fan’, on ne sent pas énormément de différence avec un autre med-fan’ plus classique amenant les persos à explorer une région habitée globalement anarchique. La principale différence vient des limitations à la magie liées à la Brûlure. Bref, il n’y a rien là qu’un JdR med-fan’ générique ne permette à un MJ imaginatif de mettre en œuvre tout seul comme un grand.

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Kro en résumé : Scout Base 947 Adventure

Scout Base 947 Adventure
Ian Stead, Tom Price, Ade Stewart
Moon Toad Publishing
Copyright © 2021 Moon Toad Publishing
92 pages imprimées + couvs

Supplément *.pdf pour Traveller (compatible Cepheus Engine) décrivant une petite base du service d’exploration sur un monde « frontière » loin de la civilisation moderne

On nous fournit entre autres une carte de sous-secteur (non OTU), les plans d’une estafette de 100 tonneaux, la description du système stellaire et le planisphère du monde sur lequel est implantée la base, la description et les plans de ladite base, les caracs de son personnel, trois scénarios et quelques idées supplémentaires, les plans et la description des ruines de la ville proche, des tables aléatoires de pannes à bord d’un vaisseau ou dans une base d’explorateurs, et des persos prétirés.
Tout ça est assez intéressant, et les éléments sont aisément cannibalisables.

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Kro en résumé : Manhunt

Manhunt
The Onnesium Quest Vol. 1
Philip Athans
Far Future Enterprises
85 pages imprimées + couvs

Scénario *.pdf pour MegaTraveller écrit en 1990 mais jamais publié jusqu’à présent (premier tome d’une hypothétique trilogie)

L’histoire commence en 1119 sur Trin (Marches Directes / Voile de Trin 3235), l’un des plus importants mondes des Marches Directes (qui est détaillé sur plusieurs pages). De là, les persos se rendent sur un monde du secteur de Vland (le voyage d’environ deux ans étant quasiment passé sous silence, en dehors de quelques idées d’aventures à développer sur le trajet). Ils sont sur la piste d’une ceinture d’astéroïdes constituée d’onnesium, élément doté de très intéressantes propriétés supraconductrices, donc d’une très grande valeur ; ceinture d’astéroïdes qui semblerait mythique à n’importe qui de rationnel, mais dont ils ont de bonnes raisons de penser qu’elle existe réellement. Pour ce faire, il leur faut retrouver une personne, puis une deuxième. Tout ça est globalement très linéaire (sans parler de l’ellipse sur les deux ans de trajet entre les deux parties du module).
Ça devait être le premier volet d’une campagne en trois tomes, The Onnesium Quest, donc l’histoire ne se finit pas. Tel quel, j’aurais tendance à dire que c’est plutôt bof, mais faudra juger sur l’ensemble de la trilogie (si elle parait un jour). En attendant, le présent volet vaut surtout par les quelques infos de contexte qu’il fournit (sur Trin en particulier). C’est un peu léger si vous n’êtes pas collectionneurs.

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Blocks & Busters

Je suis tombé tout à l’heure sur cette future campagne de financement pour Everyday Heroes™, un JdR (ou en tous cas, un machin basé sur « D&D5 ») visant à émuler les films d’action à grand spectacle.
Ils annoncent en particulier pour 2023 huit modules adaptant des films célèbres, dont New York 1997, Highlander et Total Recall (et d’autres qui m’intéressent nettement moins, le seul que j’ai vu dans le lot étant Rambo). Je vais probablement essayer de jeter un œil à ces trois là…
Plus d’infos (dont un kit de présentation du jeu) sur le site de l’éditeur.

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Expansion et minimalisme

Un nouveau scénario *.pdf est sorti pour The Expanse.

[Alt+Fred] fait petit joueur avec sa réduction de ludothèque à cinq titres : François Letarte descend à trois titres seulement :

Pour moi, ce serait un drame encore plus terrible, et GURPS Basic Set 3rd edition revised, MegaTraveller et Blue Planet 1st edition.

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Sorties rôludiques du vendredi

Pour GURPS, un nouveau machin du GURPS 2021 PDF Challenge.

Pour Rikki-Tikki-Traveller, le premier scénario accompagnant le nouveau Mercenary (enfin, techniquement c’est le deuxième, Mercenary comprenant une Mercenary Adventure 0).
J’ai reçu mon colis hier et n’ai eu le temps que de le feuilleter, mais ça me semble être non OTU (comme quasiment tout le reste du financement participatif, à un bouquin près) ; c’est franchement dommage à mes yeux.

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Ludominimalisme

[Alt+Fred] me demandait hier ce que contiendrait ma ludothèque si je la réduisais à cinq ouvrages.
Alors déjà, soyez en assurés (et rassurés), c’est de la pure fiction. Si ma ludothèque tombait à cinq pièces, c’est soit pasque j’aurais subi un sacré coup dur (que je n’ose pas imaginer), soit carrément pasque je serais mort et que mes héritiers seraient en train de la disséminer au lieu d’ouvrir un musée.
Ceci étant dit, la question est TRÈS difficile. J’aurais sans doute plus de facilités à imaginer ce que pourrait contenir ma ludothèque si elle montait à cinq mille ouvrages (ce qu’elle atteindra peut-être dans quelques années si elle continue à croître au même rythme ; mais ça dépendra entre autres des sorties de nouveautés, car si je me limite aux vieilleries que j’aimerais me procurer, je resterai en deçà). Mais tomber à cinq, franchement, quel dilemme…

La réponse la plus facile (mais la moins satisfaisante pour mes lecteurs, j’imagine) serait de répondre par mon propre JdR maison, qui se trouve être justement divisé en cinq livres : un pour les règles, un pour les joueurs, un pour le MJ, un pour le contexte et un pour le matos. Mais je prévoyais un sixième volume pour la version med-fan’ (sans compter les scénars), donc ça finirait par coincer.

Si je devais réduire ma ludothèque « du commerce » à cinq titres, j’essaierai probablement de garder un maximum de possibilités, ce qui ne me laisserait guère de choix : ma sélection serait donc :
– GURPS Basic Set : Characters
– GURPS Basic Set : Campaigns
– GURPS Space (mais la troisième édition du supplément, pour la troisième édition du jeu, et non l’actuelle quatrième édition, moins complète)
– GURPS Ultra-Tech
– GURPS Bio-Tech
Et avec juste ça, je me sentirais bien frustré. Même si on m’autorisait à compter les deux volumes du Basic Set comme un seul titre, ce qui me permettrait de prendre aussi GURPS High-Tech.

Une autre possibilité serait de se contenter en matière de GURPS du seul Basic Set ; auquel cas j’opterais pour le Basic Set 3rd Edition revised ; et je le compléterais alors par des contextes de jeu, soit :
– le Player’s Guide et le Game Master’s Guide de Blue Planet revised edition
– MegaTraveller
– et la première édition de Warhammer, qui dégueulait littéralement de matos
Si on m’autorisait à compter le diptyque de Blue Planet comme un seul titre, j’ajouterais la nouvelle Laelith.
Mais là encore, devoir me restreindre à ça serait profondément frustrant.

Et pour vous, ça donnerait quoi ?

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Inca raté

J’attendais avec un certain intérêt la sortie du JdR d’Eric Dubourg sur les Incas, qu’il m’avait vaguement évoqué il y a des années, à une époque où ce n’était qu’un vague projet. Les Incas (comme les Polynésiens, les Perses, les Inuits, les civilisations subsahariennes et une tripotée d’autres) font partie des peuples dont je regrette l’absence de traitement sérieux en JdR.
Malheureusement, non seulement Sapa Inca incorporera du fantastique (ça, c’était plus ou moins inévitable, et j’étais disposé à faire avec), mais il se place dans une réalité alternative où les Incas tiennent tête aux conquistadors, grâce à leurs pouvoirs magiques. Bref, c’est pas pour moi (mais vous pouvez toujours télécharger le kit de présentation sur le site officiel pour vous faire votre propre opinion).
Dommage…

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