Kro en résumé : Those Dark Places

Those Dark Places
Industrial Science Fiction Roleplaying
Jonathan Hicks
Osprey Games
ISBN 9781472840950
© Jonathan Hicks, 2020
128 pages

JdR de SF d’horreur à la Alien

Le jeu se place grosso modo sur le même créneau qu’Hostile : une SF avec des vaisseaux « boîtes de conserve », des écrans cathodiques, ce genre de technologies robustes mais peu futuristes, et des entreprises privées qui exploitent les ressources de « l’espace ». Les illustrations, pleine page, varient du correct au bien.
Le bouquin est écrit dans un style qui imite une personne qui s’adresserait directement, à l’oral, au lecteur (ou plutôt, à son personnage, sauf bien sûr quand il cause au MJ). Personnellement, ça n’est pas à mon goût : c’est inutilement verbeux, ça ne va pas droit au but, et c’est souvent pénible, pour ne pas dire gonflant.
Pour réussir une action, on lance 1D6 + carac (qui va de 1 à 4 : il y a quatre caracs (Charisma, Agility, Strength et Education), et à la base un perso en a une à 1, une à 2, une à 3 et une à 4) + modificateurs éventuels, et il faut obtenir au moins 7.
Pas de compétences ; outre les quatre caracs, les persos sont définis par les positions qu’ils occupent à bord de leur vaisseau (une position principale et une secondaire, parmi pilote, navigateur, scientifique, sécurité, diplomate, mécano et toubib ; la position principale accorde un modificateur de +2 pour les actions qui entrent dans son champ de compétences, la position secondaire un modificateur de +1).
Pas de points de vie non plus : les blessures sont directement déduites du score en Strength. Quand il tombe à 0 on est inconscient, et à -2 on va mourir dans quelques secondes si rien n’est fait d’ici là.
Les seuls autres descripteurs chiffrés du perso sont son Pressure Bonus (Strength + Education), qui sert pour les jets de Pressure dans les situations de stress (il faut faire 10 ou plus en lui ajoutant le résultat de 1D6), et son Pressure Level, qui commence à 0 et augmente de 1 point à chaque jet de Pressure raté. À chaque fois que le Pressure Level augmente d’un cran, on lance 1D6 : si le résultat est inférieur au Pressure Level, il y a une conséquence, qui va de la perte d’un point d’Agility pasqu’on a des crises de tremblements, jusqu’à une fuite paniquée incontrôlable suivie d’une crise de catatonie.
En général, les persos seront des employés d’une entreprise qui doivent passer vingt-cinq ans dans l’espace (dont une bonne partie en sommeil). Les voyages spatiaux se font à la vitesse d’une semaine par année-lumière. Il y a des androïdes à la Alien. À part ces quelques éléments, il n’y a presque pas de contexte défini (une proposition de contexte est expédiée en deux pages et ne décrit finalement pas grand-chose, en dehors du fait que les conditions sur Terre ont salement empiré et que l’exploration et l’exploitation de l’espace sont devenues l’affaire d’entreprises privées).
C’est pas forcément de la SF d’horreur. Les deux inspirations majeures du jeu sont Alien et Outland, et il vise à recréer ce genre de conditions : des gens (à peu près) normaux bossant pour gagner leur croûte dans des conditions difficiles, sur des vaisseaux boîtes de conserve ou des stations spatiales (orbitales ou au sol) étriquées.
Il y a un scénario : une simple mission de transport, ramener des gens d’une lointaine station spatiale. Évidemment, les persos vont se retrouver face à une situation imprévue. C’est peu détaillé et le MJ aura du boulot pour préparer ça (ou devra beaucoup improviser en cours de partie). Ceci dit, c’est correct, et c’est par ailleurs bien meilleur que les machins de SF d’horreur présentés précédemment sur cet écran aujourd’hui. Et bien mis en scène, ça peut être bien flippant.
En conclusion, un jeu léger et pas simulationniste, mais qui atteint bien son objectif. Avec un système de jeu plus à mon goût, la question de le faire figurer dans mon top 5 nouveautés se serait même posée…

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Kro en résumé : Aliens & Asteroids

Aliens & Asteroids
Brian Fitzpatrick et Alan Bahr
Moebius Adventures
ISBN 2370009050565
Moebius Adventures © 2018
111 pages

JdR de SF d’horreur

Les persos sont membres des forces spatiales du Dominion de l’Humanité, un État interstellaire terrien qui couvre cinq systèmes stellaires. Ça se passe en 2229, on circule d’un système stellaire à un autre par des trous de ver créés artificiellement. Le contexte est esquissé en quelques pages. Outre les humains, il y a trois espèces ET (dont une hostile et une avec qui les relations sont, disons délicates). Côté technologie, il y a des armes laser, des armures motorisées, des drones robotiques, des androïdes (les ET ont des technologies plus avancées que l’humanité).
Il y a cinq grands types de persos possibles : space marine, gradé, médecin, scientifique et technicien.
Je n’ai fait que survoler les règles, qui traitent essentiellement du combat. Le système a l’air relativement simple.
Tout ça ne donne pas à la lecture l’impression d’un jeu d’horreur spatiale, jusqu’à ce qu’on arrive au chapitre expliquant l’existence d’une menace ET inexorable (et vaguement surnaturelle une fois encore, hélas).
Il y a un scénar pour persos débutants, orienté action et pas vraiment horreur.
En conclusion, tout ça est trop léger pour être intéressant à mes yeux.

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Kro en résumé : Tartarus Gate

Adventure presents
Tartarus Gate
A Role-Playing Game of Sci-Fi Horror
Grant Howitt & Chris Taylor
Rebellion Unplugged
© 2020 Rebellion Unplugged Ltd
68 pages

JdR de SF d’horreur

En fait de JdR, c’est simplement un scénario avec des règles spécifiques pour le jouer.
Il se déroule à bord d’un vaisseau spatial en route vers une exoplanète lointaine. Les PJ (des gens à peu près normaux travaillant pour la société à qui appartient l’appareil) sont sortis de cryogénie car il y a un problème à bord, problème qu’ils doivent résoudre. Le postulat est donc plutôt sympa, mais l’histoire repose à fond sur du surnaturel, qui en outre apparait très rapidement : c’est pas du tout mon truc. Dommage.

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Kro en résumé : Dead Planet

Dead Planet
Donn Stroud, Fiona Maeve Geist & Sean McCoy
Tuesday Knight Games
© 2018 Tuesday Knight Games
48 pages

Scénario pour Mothership

Côté forme, c’est tout en couleurs, avec des trucs écrits en couleur sur fond noir pénibles à déchiffrer, ou en blanc sur fond noir avec une police de caractères style vieux moniteurs d’ordinateurs des années ’80 et peu lisible.
La présentation est fouillis, trop pour que je fasse l’effort de chercher comment je pourrais rendre le scénario exploitable.
Un phénomène (surnaturel) fait sortir de l’hyperespace le vaisseau des persos à proximité d’une planète. De nombreux appareils ont connu ce sort avant le leur, donc il y a un véritable cimetière de vaisseaux, et même quelques survivants. Et bien sûr, il y a des monstres… (d’origine surnaturelle, c’est pas mon truc). Je peux me tromper, mais je doute qu’il soit réellement possible pour des persos normaux de réussir à quitter la planète.

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Kro en résumé : Vita Nova

Vita Nova
A terrestrial scenario
Compatible with the Mothership Sci-Fi Horror RPG

Aaron M. Sturgill
Trail of Dice Games
© 2019 Trail of Dice Games
24 pages

Scénario pour Mothership

La présentation fait très amateur. Les encadrés en blanc sur fond noir sont difficilement lisibles à nos âges.
Les PJ font partie d’une équipe scientifique envoyée sur une planète lointaine pour en étudier la terraformation. Il n’y a pas vraiment de scénario prévu, la terraformation passe simplement par quatre phases successives (et va mal tourner, évidemment, vu le thème du jeu) pendant la présence de l’équipe. Il y a donc du boulot et/ou beaucoup d’improvisation pour pouvoir faire jouer ça.
Y a aussi du boulot pour trouver à tout ça une justification qui me satisfasse, pasque tel quel, c’est plus magique que rationnel. C’est toujours possible en recourant à une explication « superscience » comme la technologie des Anciens à Traveller, mais ça me laisse sur ma faim. Ou alors faut modifier le postulat de départ, ne plus parler de terraformation ni de phases successives mais simplement d’exploration d’une planète inconnue, et là tout de suite ça devient plus facilement utilisable (ça conviendrait pour du Star Trek, par exemple).
Je ne suis donc pas convaincu par ce scénario tel qu’il est écrit, mais il doit y avoir moyen d’en faire quelque chose quand même. Mais je ne joue malheureusement pas assez souvent pour avoir envie de faire l’effort nécessaire pour l’adapter.

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Kro en résumé : Furries

GURPS Furries
William H. Stoddard
Steve Jackson Games
#37-0365
Version 1.0 – janvier 2021
39 pages

Supplément *.pdf pour GURPS 4 sur les animaux anthropomorphes

Ça va du personnage de dessin animé à la Bugs Bunny ou Mickey Mouse aux hommes-animaux plus ou moins courants en SF (Other Suns figure en bonne place dans la ludographie) ou en med-fan’, en passant par les animaux modifiés comme les chiens de Demain les chiens. Enfin, quand je parle d’animaux, il s’agit principalement de Mammifères ; et il n’y a aucun invertébré parmi les exemples.
Ce supplément fait un bon tour d’horizon du sujet, avec généralités sur le genre (ou peut-être les genres), éléments pour la création de perso, templates de créatures plus ou moins typiques, grosse biblio : on renoue avec le type de suppléments qui ont fait la réputation de GURPS, et c’est une bonne chose. Il pourrait même entrer dans mon top 5 nouveautés.

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Liens rôludiques du lundi soir

Jon Peterson se penche sur l’un de ces nombreux jeux qui ont des aspects JdR sans être vraiment des JdR. Celui-ci a quand même la particularité d’être plus ancien qu’OD&D…

Une étude parodique de Rifts qui passionnera sûrement GCM…

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ENFIN !

La directrice nous a annoncé son départ dans un msg envoyé la nuit dernière.
Ce matin en commençant ma journée au boulot, après avoir ouvert ma BAL, je ressemblais à ça (à la seule différence que je suis resté assis dans mon fauteuil) :

Et du coup, mon entretien avec elle cet aprème sur des sujets qui fâchent s’est nettement mieux passé que ce à quoi je m’attendais.
Condoléances à ceux qui vont la récupérer…

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Maigre ouéquande rôludique

Pas grand-chose d’intéressant à se mettre sous la souris ce ouéquande, à part la suite du panorama sur l’évolution des règles d'(A)D&D.

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Vous n’êtes pas dans une auberge…

Quarante idées (qui ne tiennent pas toutes la route mieux que la légendaire auberge) pour la constitution d’un groupe de persos.

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