Kro en résumé : Journey Away

Journey Away
A Tabletop Roleplaying Game
Jacob S. Kellogg
Purple Aether Games
© 2018 Purple Aether Games
25 pages

Petit JdR à narration partagéeCe jeu était présenté comme A non-challenge-based fantasy RPG, et ce concept d’un JdR ne reposant pas sur les défis rencontrés par les persos m’intriguait. Je me dis que je devais être vraiment fatigué ce jour là, pasqu’il ne pouvait donc s’agir que d’un jeu profondément narrativiste, donc pas ma tasse de thé.
En plus, en aussi peu de pages écrit gros, c’est plus une ébauche qu’avec un JdR vraiment développé (et tenant la route).

Ça se passe dans un monde med-fan’ (où l’irruption de la magie est relativement récente, un demi-siècle plus tôt environ), dans une région ébauchée en six pages. Les PJ sont des villageois qui quittent leur village pour découvrir le monde. Un perso est principalement défini par quelques traits, librement décrits par le joueur. À chaque trait va correspondre un dé (entre D4 et D12 ; plus il est élevé, plus le trait est balèze), librement choisi par le joueur. Il n’y a pas de garde-fou pour éviter de créer des persos complètement déséquilibrés. OK, c’est un jeu narrativiste, donc on compte probablement sur le fait que les joueurs vont se restreindre spontanément, dans l’intérêt de la narration ; mais ça n’en est pas moins léger.

La mécanique du jeu est elle aussi bien légère. C’est un jeu à narration partagée. Lorsque le MJ décide qu’il va se passer « quelque chose d’imprévu », les joueurs regardent les traits qui collent avec la scène et constituent un pool avec les dés correspondants, et le MJ constitue son propre pool de son côté. Les deux pools sont lancés, et on apparie leurs dés deux à deux (un dé du pool des joueurs avec un dé du pool du MJ) : une paire dont le dé joueurs a donné un résultat supérieur à celui du dé MJ donne un boon, un développement favorable aux persos, une paire où c’est l’inverse donne une complication, une égalité n’entre pas en jeu et un dé isolé est considéré comme apparié avec un zéro. Ce sont les joueurs qui choisissent les paires, et rien n’oblige à associer le dé le plus élevé d’un pool avec le dé le plus élevé de l’autre pool (les joueurs peuvent donc choisir de se créer des complications). Une fois les appariements réalisés, les joueurs racontent la résolution de la scène, l’un décrivant les boons et un autre les complications. Bref, ça pourrait quasiment se jouer sans MJ.

C’est un jeu pour raconter des histoires, c’est tout. Plus un jeu de société qu’un jeu de rôle tel que je le conçois. C’est pas pour moi.

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Actualités rôludiques de début de semaine

Un nouveau Star Sector Atlas est sorti. Il n’est pour l’instant disponible qu’en *.pdf, mais je crains qu’il n’y ait pas de version papier (ou du moins, pas avant un bon moment).

Le recueil de plans de parties de vaisseaux spatiaux pour Traveller Starship Geomorphs, dont je vous avais déjà parlé, devrait lui pour sa part être bientôt disponible en impression à la demande. Et j’apprends ça pas très longtemps après m’être embêté à tripoter le *.pdf pour m’en faire un tirage via Lulu…

Douglas Cole va lancer mardi prochain un financement participatif pour une suite à Hall of Judgment.

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Tiré par les cheveux

Ceci m’a amusé.

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J’y peux rien, j’attire les stagiaires

L’une des stagiaires actuelles du service qualité est venue me voir vendredi pour me demander si je voulais bien lui montrer « des choses inhabituelles » (ce n’étaient peut-être pas ses mots précis, mais c’était bien l’idée). J’ai accepté de lui consacrer un peu de temps mardi.
Renseignements pris, c’est mon adjointe qui le lui avait suggéré en la voyant essayer de s’instruire toute seule. N’empêche que c’est la première fois que je vais piquer une stagiaire à un autre service…

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Fond d’œil

Tombé tout à l’heure sur cette vidéo : comment un cyclope peut-il évaluer les distances et percevoir la profondeur dans son champ de vision ?

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Belgicismes oniriques

Depuis quelques années, j’ai pris (sur la suggestion d’un Barbare de mes amis) l’habitude de dire septante au lieu de soixante-dix et nonante au lieu de quatre-vingt-dix (ou plus précisément, de me dire, de peur que la plupart de mes interlocuteurs ne me comprennent pas ; la seule personne avec qui j’utilise couramment ces deux termes est mon adjointe, qui n’est a priori pas plus wallonne que moi : j’ai commencé par jeu avec elle un jour où elle m’avait fait répéter une fois de trop un nombre dans le vacarme de l’usine). Je m’y suis bien fait, même si c’est un poil plus délicat pour le calcul mental, activité lors de laquelle il m’arrive quand même de repasser aux termes français pour aller un poil plus vite), et il faut parfois que je fasse un effort pour ne pas employer ces termes dans une conversation.
La nuit dernière, j’ai rêvé (comme d’habitude sans prendre de notes au réveil, ce qui fait que je n’ai presque plus de souvenirs dudit rêve au moment de vous le raconter) que je donnais des nombres en septante-et-quelques (ou ptêt plutôt en nonante-et-quelques, à moins qu’il n’y ait eu les deux) à un interlocuteur (m’souviens absolument pas de qui il s’agissait), avant à chaque fois de me reprendre pour employer une terminologie plus familière et avoir des chances raisonnables d’être compris.
(et avant que vous ne me posiez la question, je dis toujours quatre-vingts, et pas huitante ; et bien que ça puisse paraître n’être pas cohérent (ça l’est pourtant : mon camarade Barbare fait de même) ça n’a pas l’air de défriser mon adjointe)

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Actualités rôludiques du mardi soir

Le troisième numéro de Stranger Tales, le zine de Trucs Trop Bizarres, est disponible sur le site officiel du jeu.

Le brouillon d’un supplément inédit mais d’époque pour DragonQuest, sur la création d’un monde med-fan’ et écrit par Steve Jackson lui-même, a été retrouvé (et j’ai du même coup découvert ce blog consacré à DQ).

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Kro en résumé : Dans la combi de Thomas Pesquet

Dans la combi de Thomas Pesquet
Marion Montaigne
Dargaud
ISBN 978-2205-07639-4
© Dargaud 2018 première édition en 2017
208 pages

BD sérieuse sur le spationaute Thomas PesquetLe récit suit Thomas Pesquet de la naissance de sa vocation et des épreuves de son recrutement par l’Agence Spatiale Européenne jusqu’à son retour de la station spatiale internationale, en passant par son entraînement et sa vie à bord de la station. Ça envisage tout un tas de petits détails triviaux et bien terre-à-terre, et ça serait une source rigoureusement indispensable pour tout MJ voulant mettre en scène du spatial vraiment hard science (malheureusement, je crains que ce genre de choses ne soit nettement moins intéressant à (faire) jouer qu’une vision un peu idéalisée ou « améliorée » du sujet).
Bref, si vous arrivez à supporter le dessin de l’auteure (qui n’est quand même pas très joli) et si le sujet vous intéresse, c’est du tout bon.

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Kro en résumé : Ringstadt

Ringstadt
Matthias Wiesmann
172 pages

Supplément *.pdf non officiel sur la ville de Ringstadt (anciennement Berlin) pour Tigres Volants (disponible ici)C’est pour l’essentiel des reprises d’infos qui étaient déjà disponibles en ligne depuis une vingtaine d’années, mais avec un minimum de mise en page et des illustrations.
Je n’ai pas comparé les infos de contexte avec ce que j’avais déjà récupéré autrefois, mais rien ne m’a sauté aux yeux comme nouveau (ce qui ne veut pas dire qu’il n’y a rien de nouveau), à part les deux derniers des treize scénarios (ou en tous cas, ils n’étaient pas disponibles en ligne à l’époque où j’avais récupéré tout ce qu’on trouvait en ligne sur Tigres Volants).

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Kro en résumé : RPGS 2

RPGS 2
Your Science-Fiction Toolkit Supersetting
Compiled by Sébastien Allard
Version 1.0 (2017-06-01)
The texts in RPGS 2 Your Science-Fiction Toolkit Supersetting is licensed under a Creative Commons Attribution-Non Commercial 4.0 International License. The illustrations and all graphic elements in RPGS 2 Your Science-Fiction Toolkit Supersetting are copyrighted by Sébastien Allard © 2017.
95 pages

Description dans les très grandes lignes d’un contexte de JdR space opera (disponible gratuitement en *.pdf, ou en impression à la demande chez Lulu)Ce qui fonctionnait à peu près pour du med-fan’ dans RPGS ne fonctionne plus du tout dans du space opera, ne serait ce qu’à l’échelle planétaire ; alors à l’échelle interstellaire, c’est même pas la peine…
En outre, même si sur les dix-neuf États décrits, certains contiennent des idées exploitables (voire occasionnellement une bonne idée), tout ceci n’est en grande partie absolument pas à mon goût (y en a même un avec de la magie, pour vous dire…).
Quelque part, ça m’a un peu rappelé les contextes de Tiny Frontiers, mais en pire.

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