Sous le radar : Night Flight Orchestra

Par la faute de Tonton Alias, j’ai découvert The Night Flight Orchestra, des Suédois qui font du rock « à la manière des années ’80 », et dont la musique rappelle celle de groupes qui ont connu leur heure de gloire à cette époque, comme Toto ou Survivor, ce qui pourrait plaire à ceux dont l’oreille est restée coincée dans cette décennie (comme un Barbare de mes amis (encore qu’il évolue doucement)).
Ils ont trois albums à leur actif. Du premier, Internal Affairs, je n’ai rien retenu. Le second, Skyline Whispers, était un poil plus intéressant, tout en restant farpaitement banal. Quant au troisième, Amber Galactic, sorti l’année dernière, je l’ai trouvé suffisamment sympathique pour le réécouter, sans toutefois qu’il atteigne le niveau de mon radar.Extraits :

Publié dans Zique | Marqué avec , , , , | Un commentaire

Nouvelles frontières

Le nouveau numéro du Frontier Explorer (le 23) est paru. Il traite de Star Frontiers bien sûr, mais également de FrontierSpace. Je n’ai fait que le feuilleter, mais son contenu m’a paru assez intéressant.

Publié dans JdR | Marqué avec , | Laisser un commentaire

Le Monde.fr de Rocannon

Je n’ai pas été surpris de trouver des articles sur le décès d’Ursula Le Guin sur les divers sites branchés SF que je fréquente régulièrement (et jusque sur le Daily Illuminator).
Par contre, je me faisais la nuit dernière la réflexion qu’elle aurait peut-être droit à un bref entrefilet dans le Monde d’ici quelques jours. J’ai donc été agréablement surpris de constater qu’ils lui avaient consacré un (certes bref) article mis en ligne en pleine nuit.
En moins bref, vous pouvez consulter Locus Magazine ou le Clute & Nicholls.

Quant à moi, je vais probablement me lancer bientôt dans la lecture de ceux de ses livres que j’ai dans ma bibliothèque sans les avoir lus, en regrettant de ne pas avoir le temps de relire ceux que j’ai lus autrefois.

Publié dans Références cryptiques, SF | Marqué avec , | Laisser un commentaire

La mauvaise nouvelle de la (main gauche de la) nuit

Traînant encore un peu sur internet juste au moment d’aller me coucher (un peu trop tard, encore une fois…), je tombe avec stupéfaction sur l’annonce du décès ce lundi de la très talentueuse auteure de SF Ursula K. Le Guin. Elle aurait eu 89 ans cet automne.
Je crois bien qu’avec elle disparait la dernière grande plume de mon propre âge d’or de la SF (avant que je ne passe au cyberpunk, puis à la hard science). Et même si je connaissais moins bien son œuvre (j’ai encore plusieurs de ses bouquins en attente de lecture, n’ayant toujours pas fini son cycle de la Ligue de tous les mondes dont j’ai pourtant lu les premiers volumes il y a une trentaine d’années), ça me fout presque autant les boules que la mort de Jack Vance il y a près de cinq ans (même si je manque de temps à cette heure avancée de la nuit pour lui dédier un billet aussi détaillé). Ça faisait pourtant quelques années que je me disais que ça finirait par arriver tôt ou tard ; mais quand même…

Publié dans Références cryptiques, SF | Marqué avec , , | Laisser un commentaire

Kro en résumé : The Dreaming Crucible

The Dreaming Crucible
A Storytelling Game
Joel P. Shempert
Story by the Throat! Press
© 2010 Joel P. Shempert
texte sous licence Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported
License
44 pages

JdR mettant en scène les péripéties d’un(e) adolescent(e) (avec toutes les affres psychologiques de cet âge) de notre propre monde dans le monde féeriqueIl n’y a pas de MJ, mais trois rôles définis : héros ou héroïne (appelé héroïne dans tout le bouquin), light faerie (qui l’aide) et dark faerie (qui lui met des bâtons dans les roues).
L’héroïne, tourmentée par ses problèmes d’adolescente, se rend dans un monde féerique pour y rechercher quelque chose (un objet, une solution, l’évasion par rapport au monde réel, etc…).
Le joueur light faerie incarne des personnages qui aident l’héroïne ou sont amicaux envers elle, à commencer par un compagnon « féerique » qui voyage avec elle.
Le joueur dark faerie incarne au contraire des personnages menaçants ou hostiles, en particulier une némésis qui attire l’héroïne dans le monde féerique à des fins déplaisantes (pour la victime). L’exemple qui me vient immédiatement en tête est le roi des goblins incarné par David Bowie dans le film Labyrinth, le personnage de Jennifer Connelly étant bien entendu l’héroïne. D’ailleurs, Labyrinth, cité parmi les inspis en fin d’ouvrage, est à mes yeux l’exemple même de ce qu’émule The Dreaming Crucible.
Pour le rôludion à la pensée sclérosée comme moi, qui cherche instinctivement à rattacher ce qu’il lit à une pratique du JdR « traditionnelle », c’est un peu un JdR à double MJ, les deux faeries décrivant le monde féerique dans lequel évolue l’héroïne (mais il ne faut absolument pas réduire le jeu à ça, ni même l’envisager comme ça).

Il n’y a pas de système de simulation à proprement parler.

La partie suit un déroulement précis : le joueur dark faerie demande quelques précisions à l’héroïne sur son personnage, puis décrit la scène d’intro qui met en scène le problème de l’héroïne dans son monde réel. Le joueur de l’héroïne prend alors la parole pour se décrire et préciser quel est son don (gift) particulier. Les deux joueurs continuent à décrire la scène, l’héroïne précisant ensuite sa faille (flaw) particulière. Le joueur light faerie intervient alors pour décrire un personnage favorable à l’héroïne malgré (ou à cause de ; ou du moins, en toute connaissance de cause) cette faille. Dark faerie décrit ensuite la némésis, qui menace l’héroïne et l’amène à pénétrer dans le monde féerique. L’héroïne réagit, dark faerie présente le pouvoir (power) particulier de la némésis, puis cette dernière s’en va et l’héroïne se retrouve (perdue) dans le monde féerique. À partir de là, les choses deviennent moins strictement structurées : les deux faeries coopèrent pour décrire le monde féerique que l’héroïne explore (light faerie devant assez rapidement faire apparaître le compagnon de l’héroïne).
Puis dark faerie amène des périls qui menacent l’héroïne. Pour chaque péril, il prend dans son stock de pions noirs un certain nombre de pions qu’il place dans un sac, l’héroïne fait de même avec des pions blancs de son propre stock qui vont représenter sa réponse au péril qui la menace, dark faerie secoue le sac et l’héroïne en tire un pion. Light faerie peut choisir d’aider l’héroïne en plaçant des pions à lui dans le sac à sa place et en piochant lui-même. Les pions placés dans le sac mais non tirés sont retirés du jeu après chaque tirage, seul le pion tiré retournant en jeu.
Au départ, l’héroïne dispose de six pions blancs (trois pour son don et trois pour sa faille), light faerie de quatre (pour le compagnon de l’héroïne) et dark faerie de huit (deux pour la némésis et trois pour chacun des deux pouvoirs de celle-ci) : il y a donc en tout six petits tas de pions au départ, chacun placé sur une carte, qui correspondent aux six éléments mentionnés (don, faille, compagnon, némésis, et les deux pouvoirs). Le pion tiré peut être placé sur l’une de ses propres cartes, ou sur la carte utilisée par l’autre joueur pour la résolution du péril (si c’est un pion blanc c’est l’héroïne qui le place (ou light faerie si c’est lui qui a pioché), si c’est un pion noir c’est dark faerie).
Lorsqu’après un tirage une des cartes ne porte plus aucun pion, l’élément correspondant est prêt à se « transformer ». Le joueur à qui appartenait le dernier pion porté par la carte décide de la nature de cette « transformation », qui se fait dans le sens qui l’avantage.
Lorsqu’il ne reste plus en jeu que des pions d’une seule couleur, le périple de l’héroïne touche à sa fin. Les cartes qui n’ont pas encore été transformées le sont à ce moment. S’il n’y a plus que des pions blancs, l’héroïne retourne dans son monde réel, si c’est l’inverse elle reste dans le monde féérique. Il n’y a plus qu’à décrire la scène de conclusion.

Tout ça est quand même à la limite du JdR tel que je le conçois (et le pratique). C’est plus un jeu de société avec une narration interactive (expression qui pourrait tout aussi bien désigner le JdR traditionnel, certes). Et puis, même si les joueurs coopèrent pour élaborer une histoire, il y a quand même un aspect compétitif entre l’héroïne et le dark faerie qui va à l’encontre de ce que j’apprécie dans le JdR, qui est pour moi un jeu coopératif sans compétition.
N’empêche qu’avec des joueurs dans le bon état d’esprit, ça doit être plaisant à essayer. Mais je vivrais une partie de The Dreaming Crucible comme une partie de jeu de société, pas comme une vraie partie de JdR. Et à moins d’avoir une imagination fertile orientée sur le thème du jeu, je pense qu’on doit assez vite tourner en rond quand on veut y jouer plusieurs fois.

(encore merci à Soulclone pour le jeu !)

Publié dans JdR, Kros | Marqué avec , , , | Laisser un commentaire

Actualité rôludique spatiale du mardi soir

Un kit de découverte (avec un scénario) du futur JdR John Carter est disponible (ici ou ).

Le Sathar Destroyer Technical Manual pour Star Frontiers est désormais disponible en impression à la demande (et prix libre !).

Publié dans JdR | Marqué avec , | Laisser un commentaire

Le hollandisme appartient bien au passé

On apprend aujourd’hui (enfin, plutôt hier, vue l’heure) le décès mardi dernier de Dave Holland, qui fut le batteur de Judas Priest à la grande époque (de British Steel à Ram It Down). Il allait avoir 70 ans.

Publié dans Zique | Marqué avec , | Laisser un commentaire

Ça n’était pas une bonne nouvelle

Vérifiant tout à l’heure le contenu de mes filtres antispam, je découvre dans le filtre amont un msg intitulé (si ma mémoire est bonne) Bonne nouvelle et émanant d’un pote que j’ai perdu de vue depuis une bonne huitaine d’années.
Ni une ni deux, je le sors du filtre.
Mais en l’ouvrant pour le lire, grosse déception : non seulement c’était bien un spam, mais il n’émanait même pas de mon pote. Je l’ai donc illico supprimé.
Mais j’aimerais bien savoir pourquoi le spammeur avait adopté ce nom là comme pseudo (d’autant que ce n’est pas sous son nom, mais sous son surnom, que le pote en question est enregistré dans mon carnet d’@dresses…).

Publié dans Ma vie est un drame | Marqué avec | Laisser un commentaire

Kro en résumé : Clement Sector Core Setting Book

Clement Sector Core Setting Book
Second Edition
John Watts
Gypsy Knights Games
© 2016 Gypsy Knights Games LLC
271 pages

Description du Secteur ClementLe secteur Clement (qui porte le nom du docteur Clement, un scientifique qui mourut sur place lors de la première exploration des lieux) est un secteur (au sens travellerien du terme : une zone d’espace de 32 parsecs sur 40) situé dans une région de la Voie Lactée diamétralement opposée à celle de la Terre. En 2200, un trou de ver menant là-bas fut découvert près d’Epsilon Eridani, et des colons s’y engouffrèrent pour y peupler des planètes carrément plus accueillantes que celles plus proches de chez nous. Mais en 2331,
le trou de ver s’effondra, coinçant les colons là-bas et les contraignant à s’organiser sans le soutien de leurs bases arrières terriennes. On est désormais en 2342, et le secteur n’a pas encore été complètement exploré (sans même parler d’être colonisé) : seuls sept sous-secteurs sur les seize sont habités.

Le bouquin commence par un historique des évènements sur Terre, un peu trop détaillé à mon goût (vu que la Terre est inaccessible, on n’avait pas besoin d’avoir autant d’explications.

Le secteur Clement ne comporte qu’un seul État interstellaire, la Hub Federation (qui compte six systèmes) ; tous les autres mondes habités (il y en a 86) sont indépendants.
Le monde le plus peuplé est Monroe, avec environ neuf milliards d’habitants (le moins peuplé n’en ayant qu’environ 800). Tous les mondes habités ont un niveau technologique élevé (A ou B ; il y a même quelques C).
La description du secteur reste assez superficielle (indépendamment du fait que peu de mondes sont habités) : si chaque monde a son UWP, tous ceux qui sont habités ne sont pas décrits, loin de là même, et ceux qui le sont le sont très brièvement, ce qui laisse de la place au MJ pour développer les choses à sa guise (mais la gamme comprend aussi des suppléments plus pointus) ; c’est pas forcément un problème certes, mais j’aurais aimé avoir un peu plus de détails.

Il y a toute une partie (démesurée : environ 130 pages) sur la création de persos (avec en particulier des tables d’évènements de l’historique du perso et de nouvelles carrières). Personnellement, j’aurais préféré que tout ça soit fort logiquement intégré dans le bouquin de règles, afin que tout soit au même endroit.

Le bouquin contient quelques considérations sur la technologie et un peu de matos supplémentaire (toutes choses dont là encore je me demande pourquoi elles n’ont pas été intégrées au bouquin de règles). Il y a aussi quelques vaisseaux classiques avec leurs caracs (et leurs plans), chose qui comme nous l’avons vu faisait défaut audit bouquin de règles, et des règles sur les vaisseaux spatiaux.

Il y a encore dans l’ouvrage des infos sur le commerce interstellaire, sur les communications (les communications interstellaires sont comme à Traveller limitées à la vitesse des vaisseaux), la présentation de quelques grosses entreprises et organisations, quelques éléments sur la politique interstellaire du secteur, sur les religions, et des considérations très vagues et relativement creuses sur ce qu’on peut jouer dans le secteur.

Au final, j’ai trouvé le secteur Clement fade. Le principe de base était assez intéressant sur le papier, mais quitte à avoir quelque chose d’aussi squelettique, autant partir du même postulat et créer mon propre cadre de jeu. Bref, c’est pas pour moi (mais ce n’est pas un jugement de valeur, et sachez qu’il y a une gamme développée derrière ce bouquin de base).

Publié dans JdR, Kros | Marqué avec , , | Laisser un commentaire

Kro en résumé : Clement Sector : The Rules

Clement Sector : The Rules
An Alternate Cepheus Engine Universe
John Watts, Michael Johnson, and Jason Kemp
Gypsy Knights Games
© 2016 Gypsy Knights Games LLC
216 pages

Adaptation du Cepheus Engine (rétroclone de Rikki-Tikki-Traveller) au contexte du secteur ClementLe système de jeu est effectivement proche de celui de RTT : 2D6 ± modificateurs, il faut faire 8 ou plus pour réussir l’action. Les caracs sont les mêmes. Il y a des skills, des carrières, et d’une manière générale, beaucoup de similitudes.

Les vaisseaux spatiaux n’ont pas des moteurs de saut, mais un moteur Zimm (Zimm Drive), du nom de l’inventeur, Johann Zimm. Le moteur Zimm repose sur le phénomène de l’intrication quantique. Il permet d’accéder à une dimension nommée Zimmspace et d’aller ainsi d’un Zimm Point à un autre (avec une précision de l’ordre de 500 km). Ce qui signifie que, contrairement à Traveller où on peut sauter de n’importe quel endroit dans n’importe quelle direction, ici il faut, pour sauter d’un système A à un système B, se rendre au sein du système A jusqu’au point spécifique permettant de sauter vers le système B (avec toutes les implications militaires que ça peut avoir pour la défense ou le blocus d’un système). La « portée » d’un déplacement entre deux Zimm points est de 2,4 parsecs au maximum, et le déplacement se fait à la « vitesse » d’une année-lumière en 26 heures (donc ça correspond à un vaisseau de classe 2 à Traveller, qui fait deux parsecs en 168 heures). Et il faut attendre huit heures de charge entre deux trajets dans le Zimmspace. Tout ça nous donne donc des déplacements spatiaux qui sont très différents de ceux de Traveller.

Les règles de combat spatial occupent une partie étonnamment grande du bouquin : plus de cinquante pages !

On retrouve les sections habituelles de chaque édition de Traveller : règles sur le commerce, sur les rencontres (et en particulier les animaux), règles de création de mondes (avec presque exactement le même principe d’UWP (jusqu’au terme lui-même !) qu’à Traveller), conseils au MJ (referee, comme à Traveller), chapitre sur les scénarios (présentant le système EPIC), etc… Il manque toutefois des règles de création de vaisseaux et des caracs de vaisseaux classiques, ce qui fait que comme Rikki-Tikki-Traveller 2, le jeu est incomplet. Dommage.
À noter qu’il n’y a pas non plus de chapitre sur les psioniques.

Publié dans JdR, Kros | Marqué avec , , | Laisser un commentaire