NaSceWriMo n° 26: un scénario clé en mains (ou presque) pour le Disque-Monde

Reprenons les choses sérieuses :

Le D20 donne cette fois-ci 19 : conquérir (envahir, ravager, affronter, vaincre).

Premier tirage : GURPS Compendium I, p 115 : a mythological hero.
Deuxième tirage : Demon Magic, pour Stormbringer, p 19 : pirate sleeping area.
Troisième tirage : Les spectres des marais, pour L’Œil Noir, p 49 : la Fontaine de Vie.
Quatrième tirage : GURPS Monster Hunters 1 : Champions, p 4 : chupacabras.
Cinquième tirage : X2 Castle Amber, pour D&D, p 2 : the Indoor Forest.
Sixième tirage : Cugel’s Compendium of Indispensable Advantages, pour Dying Earth, p 58 : negociating with dangerous creatures.

Résultat :
Un héros mythologique demande aux PJ d’aller dans une zone où dorment des pirates pour conquérir la Fontaine de Vie. Les PJ devront affronter des chupacabras dans une forêt à l’intérieur d’un bâtiment. Un élément majeur du scénario sera négocier avec des créatures dangereuses.

Tout ceci pourrait s’utiliser dans des contextes variés, mais je crois que je tiens là mon scénar disquemondien.
Le héros mythologique pourrait être Cohen le Barbare, le plus grand héros qu’a jamais produit le Disque-Monde. Confronté aux difficultés de l’âge avancé des membres de la Horde d’Argent, il se met en quête de l’équivalent disquomondien de la fontaine de jouvence, qu’on dit se trouver sur de lointains rivages où viennent se reposer des pirates sanguinaires (une réputation qui amuse franchement le Barbare (Cohen, pas Vaken), pour qui être sanguinaire n’est guère compatible avec prendre un quelconque repos). En route, il rencontre les PJ et les enrôle pour son expédition. La Fontaine de Vie se trouve dans les ruines d’un château, au sein duquel une forêt a poussé (à partir de quelques bonsaïs d’intérieur ayant bénéficié d’un débordement de l’eau hors de la vasque de la Fontaine). Cette forêt est habitée par des chupacabras, avec lesquels les PJ pourraient négocier plutôt que de leur rentrer dedans en envahissant les lieux. Pas sûr cependant qu’ils acceptent facilement de céder la jouissance de la forêt (et l’accès à la Fontaine) à ces nouveaux arrivants qui se comportent comme en pays conquis (surtout quand on connait le caractère intransigeant de Cohen, qui ne facilitera pas les négociations).
À moins de vouloir provoquer des changements importants dans l’équilibre de son Disque-Monde, le MJ serait bien inspiré de trouver des limitations à la Fontaine de Vie. Elle pourrait par exemple jaillir comme un geyser à des intervalles fortement espacés (pas grand chose à l’échelle de la vie d’un arbre, beaucoup plus à celle de la vie d’un humain, même s’il s’appelle Cohen le Barbare). Et comme le geyser (que les chupacabras pourraient avoir affublé d’un surnom du genre Vieux quelque chose (Vieux Fidèle est déjà pris) se fait vieux lui aussi, son jaillissement est bien moindre que ce qu’il a été, ce qui fait que les PJ ne pourront en recueillir qu’un fond d’outre, à peine de quoi soulager temporairement (disons, le temps du voyage de retour vers le reste de la Horde d’Argent) l’arthrose et les hémorroïdes de Cohen (à moins qu’il ne rajeunisse carrément, ce qui fait que les PJ seraient accompagnés sur le trajet retour par un Cohen dans la fleur de l’âge, qui vieillirait toutefois progressivement jusqu’à retrouver son état initial en même temps que ses anciens compagnons d’armes). Et comme la prochaine éruption du geyser est prévue d’ici quelques siècles, il est peu probable que la Fontaine de Vie perturbe beaucoup le reste du Disque-Monde.

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Out of the blue

Les Blue Room Archives, mythiques archives de discussions sur Tékumel, sont à nouveau disponibles en ligne.

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Sonnez le glas, sonnez le glas, ding dingue dong, ding dingue dong

Georges Bellec, l’un des quatre Frères Jacques, est mort hier à l’âge de 94 ans.

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Cette ascension au moins, il la fera en solitaire

Maurice Herzog, ancien résistant et qui fit partie de la première cordée à gravir un sommet de plus de 8.000 mètres (l’Annapurna en 1950 ; ascension dont il tira abusivement toute la couverture à lui, ce qui n’enlève cependant rien à sa performance), est mort hier soir, à peine plus d’un mois avant son quatre-vingt-quatorzième anniversaire.

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New World of Darkness

Autrefois, les vampires n’avaient à se soucier que des miroirs, dans lesquels ils ne se reflétaient pas. De nos jours, la situation est plus compliquée

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Chacun cherche son chat

Pour ceux qui trouveraient le précédent scénario trop léger : demandez vous si le chat est bien ce qu’il semble être. Ne se serait il pas échappé du même laboratoire que River Tam ? Et qui sont ces hommes gantés de bleu qui semblent eux aussi être à sa recherche ?

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NaSceWriMo n° 25 : un scénario clé en mains (ou presque) pour Serenity

Suivant !

Le D20 donne 17 : tromper, faire croire (trahir, mentir, tricher).

Premier tirage : Bushido V.F., Les héros nippons p 21 : un Gakusho (prêtre bouddhiste).
Deuxième tirage : Pavis & Big Rubble, pour RuneQuest, p 107 : back-alley.
Troisième tirage : Killer Crosshairs p 12 : il y a deux silhouettes d’animaux sur cette page, un cheval (qui se termine p 13) et un félin. Je tire au sort, ce sera le félin.
Quatrième tirage : Personnel Files, pour Transhuman Space, p 11 : a motley crew of freelance vacuum cleaners (qui ramassent les débris (de satellites et autres) en orbite).
Cinquième tirage : Post-Apocalyptic Hero p 179 : the church.
Sixième tirage : Lost Telepaths, pour Spacemaster, p 33 : a fairly reputable bar/club.

Résultat :
Un gakusho demande aux PJ d’aller dans une ruelle pour tromper un félin. Les PJ devront affronter un équipage disparate de nettoyeurs d’orbite dans l’église. Un élément majeur du scénario sera un bar/club relativement réputé.

Cette fois-ci, ce sera pour l’un des contextes que j’espérais caser dans le NaSceWriMo, à savoir celui de Firefly.
Le gakusho vit dans un monastère bouddhiste. Il a remarqué parmi les chats errants des ruelles alentour un superbe animal (un sacré de Birmanie) qu’il voudrait adopter (en partie pour lui permettre d’échapper aux gamins des rues qui ne se gênent pas pour utiliser les chats comme cibles mobiles dans leurs jeux, aux miséreux qui améliorent à l’occasion leur maigre pitance avec « du lapin », et aux services de la voirie qui lancent régulièrement des campagnes d’éradication pour lutter contre la surpopulation féline. Il demande donc aux PJ de (l’aider à) l’attirer pour l’attraper, dans la ruelle où il l’a observé plusieurs fois.
La poursuite de l’animal, peu coopératif, amène les PJ dans une église voisine. Là, ils affronteront une bande de nettoyeurs d’orbite qui prétend que le chat est la mascotte de leur vaisseau, qui s’est échappée.
Quant au bar/club, il est bien évidemment situé dans le même quartier que le monastère, l’église et la ruelle. Ça pourrait être un point de chute pour les PJ, les nettoyeurs d’orbite, ou l’endroit où les PJ découvrent que leurs concurrents ne sont pas plus qu’eux les légitimes propriétaires de l’animal, qui appartient en fait à une tierce personne. Cette dernière, désireuse de retrouver son petit compagnon, a en effet placé une annonce dans le bar, promettant une alléchante récompense.

Un scénario léger et presque pas violent…

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NaSceWriMo n° 24 : un scénario clé en mains (ou presque) pour Bloodlust

Continuons sur notre lancée :

Le D20 indique 18 : se sacrifier pour.

Premier tirage : Poussière d’étoiles, pour Rêve de Dragon, p 29 : choisir les Groins ne me permettrait pas d’exploiter l’un ou l’autre des huit contextes restants pour lesquels j’aimerais bien produire quelque chose, donc je me rabats sur des mercenaires.
Deuxième tirage : The Slayer’s Guide to Undead, pour le D20 System, p 14 : in evil lands.
Troisième tirage : Les années folles, pour L’appel (à tarte) de Cthulhu, p 42 du livret Règles optionnelles et scénarios. Pas de bol, c’est une page de plans… Ah, je pourrais quand même choisir salle de collection.
Quatrième tirage : Flexos, pour Traveller, p 6 : philosophers.
Cinquième tirage : Contes et légendes, pour Bloodlust, p 17 : aïe ! C’est une illustration pleine page, légendée Apapah à Bigget. Je n’ai guère d’autre choix que de choisir la ville derigion de Bigget, et ce sera donc un scénario pour Bloodlust, qui n’était pas l’un des huit contextes que j’espérais exploiter (jusqu’à ce tirage précis, je partais sur le Disque-Monde). Tant pis…
Sixième tirage : Bejofa, pour Nightprowler, p 82 : des femmes sur le point d’accoucher.

Résultat :
Des mercenaires demandent aux PJ d’aller dans des contrées mauvaises se sacrifier pour une salle de collection. Les PJ devront affronter des philosophes à Bigget. Un élément majeur du scénario seront des femmes sur le point d’accoucher.

Difficile de faire abstraction des idées qui me venaient au début quand ça devait être un scénar disquemondien…
Le plus simple serait que les PJ appartiennent eux-mêmes à une compagnie mercenaire, comme ça le commanditaire est leur supérieur hiérarchique. Sinon, pourquoi des mercenaires refileraient ils ainsi une mission à d’autres personnes ? Peut-être parce qu’ils ne sont pas assez nombreux pour assurer correctement une mission plus vaste (protéger les villages d’une zone contre les raids piorads, par exemple), et qu’ils en délèguent donc une partie, jugée mineure, comme la protection de cette salle de collection (ou plus précisément, d’une villa se trouvant comporter une salle de collection).
Une collection de quoi ? Une bibliothèque serait un peu trop classique. Je verrais bien une collection du genre cabinet de curiosités, d’histoire naturelle, avec coquillages, papillons, minéraux et animaux empaillés…
Des contrées mauvaises ? À supposer que le collectionneur soit derigion, ça pourrait désigner toute l’étendue de Tanæphis qui n’est plus sous le contrôle de l’empire derigion, mais tombée aux mains des « barbares ». C’est là, au nord-ouest de Bigget, dans une villa plus ou moins fortifiée, héritage familial qu’il a refusé d’abandonner (en partie aussi parce que le déménagement de sa collection serait toute une aventure), que vit notre collectionneur. La villa est située à l’écart de toute autre habitation, raison pour laquelle les mercenaires ont décidé de ne pas en assurer eux-mêmes la défense (trop coûteuse en moyens humains).
Les philosophes dans cette histoire sont des érudits derigions conservateurs qui jugent scandaleuses les thèses avancées par le collectionneur sur divers sujets naturalistes (est il farfelu ou novateur ?). Comme il s’appuie sur le contenu de sa collection pour les étayer, ils veulent la détruire, ce qui résoudra à leur avis leur problème en privant leur adversaire du matériau de ses élucubrations.
Bigget est encore en territoire derigion ; l’affrontement pourrait avoir lieu lors du voyage entrepris par les PJ pour se rendre auprès du cabinet de curiosités. Les philosophes n’étant probablement pas des combattants (et sans doute pas de taille à affronter un Porteur et son Arme), il pourrait être simplement verbal (ce qui ne l’empêcherait pas d’être violent, car ces érudits ont un art poussé de l’invective).
Des femmes sur le point d’accoucher… Il pourrait y avoir la compagne du collectionneur, pour commencer. La villa est assiégée par les philosophes ou leurs sbires, qui semblent décidés à y flanquer le feu, les PJ sont totalement accaparés par sa défense, se sentent numériquement dépassés, et il va en plus leur falloir s’improviser sages-femmes…
Mais femmes est au pluriel : les PJ vont donc rencontrer en d’autres (au moins une, en tous cas) qui joueront un rôle important dans le cours du scénario. Peut-être que le fait que les PJ aient solidement fortifié la position pour repousser l’assaut des philosophes incitera des voisins plus ou moins éloignés à s’y réfugier devant l’avancée du raid piorad, qui est la véritable menace contre laquelle les mercenaires ont demandé aux PJ de protéger la villa. Et parmi ces personnes, il est possible (même si ça fait un peu gros) que se trouve une autre femme dont la grossesse arrive à son terme.
Reste à justifier pourquoi la mission est de se sacrifier pour la collection. L’explication est simple : d’un point de vue militaire, il n’est pas possible de protéger la villa contre un raid piorad : ses défenseurs n’auront donc d’autre choix que d’abandonner la position, ou d’y mourir.

Encore une fois, le Giannirateur a fonctionné. J’aurai un seul reproche (mineur) à lui faire, qui est de ne pas m’avoir permis de produire quelque chose pour le contexte que je souhaitais utiliser. Mais si ç’avait été indispensable, je n’aurais eu qu’à modifier mon cinquième tirage ; le résultat final aurait cependant sans doute été fort différent…

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NaSceWriMo n° 23 : un scénario clé en mains (ou presque) sur Tschaï

Et allez, on rattaque !

Le D20 change enfin de face et s’arrête sur le 4 : survivre à, échapper à, fuir, s’évader de.

Premier tirage : Metamorphosis Alpha p 22 : je choisis cougaroid dans l’intention d’exploiter l’un des neuf contextes que j’évoquais dans mon précédent billet.
Deuxième tirage : 30-ton Slow Boat, pour Traveller, p 3 : cargo bay.
Troisième tirage : Nagah, pour Werewolf, p 79 : a tidal body of water.
Quatrième tirage :Kidnapped, pour Twilight: 2000, p 18 : marauders.
Cinquième tirage : Terrible Swift Ford, pour Timemaster, troisième de couverture : refinery.
Sixième tirage : Maudits par la Dame de Fer, pour Tigres Volants, p 8 : l’esprit revanchard du pirate moyen.

Résultat :
Un cougaroïde demande aux PJ de survivre à une étendue d’eau soumise à la marée dans une soute. Les PJ devront affronter des maraudeurs dans une raffinerie. Un élément majeur du scénario sera l’esprit revanchard du pirate moyen.

Impeccable, j’ai atteint mon objectif qui était de produire quelque chose d’exploitable sur la planète Tschaï, cadre du cycle de Jack Vance du même nom (adaptations en JdR dans le hors-série n° 4 de Graal, et plus récemment dans GURPS Planet of Adventure).
Le cougaroïde est en fait un Dirdir, ET dont l’apparence a quelque chose de félin. Celui-ci a capturé les PJ, qu’il veut utiliser comme gibier lors d’une chasse sportive, et les a enfermés dans la soute d’un aéronef. Malheureusement pour lui, l’appareil a eu un petit problème (peut-être s’est il fait tirer dessus par des missiles wankhs) et a dû se poser (voire se crasher ?) partiellement dans la mer (le pilote est mort, inconscient, ou parti chercher des secours). L’atterrissage fut houleux (normal, en mer) et l’eau pénètre dans la soute où sont enfermés les PJ par une fissure de la coque. La marée monte sous l’influence des deux lunes de Tschaï, et si les PJ ne parviennent pas à s’échapper de leur prison, ils vont mourir noyés.
Les maraudeurs sont une bande d’individus vivant d’expédients dans cette zone côtière. Attirés par l’accident, ils ont pénétré à bord de l’appareil dans l’intention d’y piller tout ce qui mérite de l’être (y compris les PJ, qui viennent de sortir de la soute pour tomber nez à nez avec eux, et leur rapporteraient probablement un bon prix sur un marché aux esclaves). C’est dans une ancienne raffinerie (ou une centrale de dessalement de l’eau de mer) qui sert de base arrière aux pillards que les PJ pourront essayer d’échapper à leurs nouveaux ravisseurs. Mais l’esprit revanchard du pirate moyen étant ce qu’il est, il est évident que les maraudeurs vont se lancer à leur poursuite et tenter de les recapturer, ou de les tuer purement et simplement.

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NaSceWriMo : bilan des deux tiers

Il me reste encore neuf ébauches de scénarios à produire avant la fin du mois, pour réussir le défi que je me suis lancé. Autant dire que ça devrait se faire sans difficulté, sauf circonstances imprévues indépendantes de ma volonté.
Mon seul problème est que je viens de faire le compte, et qu’il me reste très précisément neuf contextes pour lesquels j’aurais aimé produire une intrigue. Je crains fort de ne pas réussir à tous les exploiter…

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