Roman dans l’univers de Firefly, prenant place entre le dernier épisode de la série et le film Serenity
L’équipage est recruté par la fille d’un avocat qui vient d’être tué, pour venger son père en mettant la main sur le coupable, qui est bien connu mais contre lequel le shérif n’a rien fait. Ça se passe sur une petite planète agricole paumée qui souffre actuellement d’une terrible sécheresse, qui conduit plus d’un agriculteur à abandonner ses terres. Mais la situation politique sur place est complexe (et nos héros n’ont aucune idée de là où ils mettent les pieds), et la sécheresse semble profiter à certains. Mal et sa bande vont découvrir par hasard ce qui se passe réellement et mettre tout ça au grand jour. C’est pas mal. Les browncoats peuvent lire.
L’histoire se passe à bord d’une station spatiale abritant une population cosmopolite d’ET en tous genres (et aux exigences environnementales pas toujours compatibles), station qui m’a évoqué à la fois Point Central dans Valérian et la station au début de The Last Human. Pour permettre la cohabitation de toutes ces espèces, un système complexe de réglages (les Paramètres) permet d’ajuster l’environnement dans chacun des locaux où ils se trouvent en présence. Les Paramètres se règlent automatiquement en détectant la présence d’implants que portent les habitants, et plus personne ne sait comment ils fonctionnent. Mais qui dit cohabitation dit aussi racisme et rejet de l’autre, et les Spéciens (qui prônent la pureté des espèces, ou du moins la plus grande pureté possible vu que tout le monde ou presque est hybride, car qui dit cohabitation dit promiscuité sexuelle) s’opposent aux Fusionnistes (qui sont favorables aux croisements inter-espèces). Et la narratrice se retrouve contre son gré au cœur du conflit. J’ai bien aimé, et Audrey Pleynet est assurément une auteure à suivre.
JdR conçu pour faire du Cowboy Bebop sans la licence
Les règles sont relativement simples. Chaque perso a quatre caracs, chacune se voyant attribuer un dé (du D6 au D12, chaque carac ayant un dé différent des autres), et pour réussir une action il faut faire 5 ou plus. Évidemment, dans certaines circonstances des bonus s’appliquent… La création des PJ passe par la création du groupe de persos, avec ses liens internes et son histoire. Le groupe de persos a un vaisseau spatial, et chacun a son engin spatial plus petit. Comme dans Cowboy Bebop, la clope est omniprésente, elle accorde même un bonus de +1 aux jets sous la carac Cool (donc entre autres pour tout ce qui relève des relations sociales ; c’est un parti pris que je ne partage pas (bien au contraire) et qui me semble peu réaliste). Le cadre du jeu est le système solaire au milieu du XXIIIème siècle. Mercure, Vénus, Mars, Ganymède et les anneaux de Saturne ont été terraformés, et d’autres astres sont habités. Les voyages interplanétaires se font via un réseau de trous de ver artificiels dont l’accès est payant. Il y a quelques tables aléatoires pour créer les gibiers que vont traquer les persos. Au final, c’est un petit jeu aux règles trop simplistes et au contexte trop superficiellement esquissé pour m’intéresser au-delà de la collectionnite.
Last Flight of the Pandora Jake and Mike Rieman Two Pancakes pas de copyright sur le bouquin, mais le jeu date de 2022 80 pages
JdR de SF en anglais dans lequel les PJ sont des officiers d’un vaisseau, le Pandora, victime d’un grave problème
Le Pandora ressemble à l’Enterprise de Star Trek (peut-être vaguement croisée avec la station Deep Space Nine) à tel point qu’on sent que c’est conçu pour jouer sur l’Enterprise version TNG (ou sur DS9), simplement ils n’avaient pas les droits. Les règles sont très simples : on choisit sa classe de perso (position à bord, du capitaine à l’enseigne, en passant par les fonctions classiques d’un vaisseau de Starfleet) et son espèce (humain, androïde, ou une des sept espèces ET proposées (qui sont bien différentes de celles de Star Trek)), et le perso est quasiment fini. Il y a quatre caracs, chacune ayant un score exprimé sous la forme d’un dé (du D6 au D10). Pour résoudre une action, on lance le dé correspondant à la carac utilisée, s’il fait 4 ou plus c’est réussi. Simple mais pas franchement simulationniste, donc. Si un PJ meurt, le joueur peut en créer un autre, avec le grade d’enseigne, pour continuer la partie. Tout un éventail de catastrophes est proposé au MJ (la première est très fortement inspirée d’Alien). Aucune n’est suffisamment détaillée pour être utilisable sans du boulot de développement et/ou une forte dose d’improvisation de la part du MJ. Beaucoup sont par ailleurs trop n’importequoiesques pour mon propre goût (même si aucune ne déparerait dans TOS ou TNG). Y en a pour tous les goûts, et quelques-unes seraient utilisables dans des contextes de SF cohérente comme je les aime. À la fin, il y a une table de problèmes supplémentaires pouvant survenir à bord d’un vaisseau, parfaitement utilisable pour du Star Trek, voire dans d’autres contextes de SF. LFP est censé s’utiliser pour des scénarios isolés, mais faire une campagne dans laquelle le vaisseau des PJ essuie catastrophe sur catastrophe me paraîtrait assez dans le ton de Star Trek. Évidemment, il est probable qu’il y ait de la casse chez les PJ et qu’aucun n’arrive au bout de la campagne, mais en dehors de ça, ça pourrait être une sélection de certains épisodes d’une série Star Trek « normale »… (même si évidemment en jeu il serait préférable d’intercaler des scénarios avec moins d’enjeu pour le vaisseau des PJ, sinon ça doit effectivement lasser) Sympa donc, soit tel quel soit comme source d’idées pour d’autres contextes de SF à vaisseaux spatiaux ou stations spatiales, mais y a du boulot de préparation pour le MJ.
Le jeu n’utilise que des D6 (2D6, faut faire beaucoup). Les règles me semblent assez simples (elles sont conçues pour jouer pulp, et comme il est possible d’incorporer du fantastique au jeu, on est sur un créneau proche de celui de Deadlands, mais avec moins de magie). La création de persos se fait en choisissant divers archétypes de perso, compétences et désavantages, les choix sont nombreux et il n’est pas forcément facile de s’y retrouver au début : des listes récapitulatives auraient été les bienvenues. Le contexte est l’Arizona en 1876, mais ce n’est pas forcément l’Arizona historique (ils parlent de Mythic Arizona, un peu comme Bushido parlait de Nippon) : si on y fait des entorses à la réalité historique, ça n’est pas grave. De toutes façons, le contexte n’est pas décrit (à part une carte de l’Arizona avec plein de villes fictives et une chronologie de l’Ouest de 1822 à 1890). Il n’y a pas non plus d’informations sur la vie au Far West, ce genre de trucs. Par contre, il y a une petite ville entièrement décrite, avec son plan et ses principaux PNJ. Tout un chapitre (et une bonne partie du bestiaire) est consacré au mélange western + horreur. C’est absolument pas mon truc, mais comme c’est relégué en fin de bouquin, ça reste suffisamment secondaire pour être supportable (et de toutes façons, c’est optionnel). Ce fantastique repose presque exclusivement sur des créatures : il n’y a pas de sorts, d’objets magiques (il y a une substance magique qui peut améliorer l’efficacité des armes contre les créatures fantastiques), ce genre de choses. Il y a aussi quelques considérations pour jouer du western pulp, ce qui m’a paru assez incongru, le western tel qu’on le conçoit habituellement me semblant de base un genre comparable à ce qu’on entend généralement par pulp : mais il s’agit de faire vraiment dans la démesure (et éventuellement en incorporant du fantastique). Pas mon truc non plus. Tout ça fait de WWHO un JdR plus particulièrement adapté pour jouer du western avec des monstres. Mais personnellement, si je voulais faire ce genre de choses, j’en resterais à GURPS…
Recueil de plans de parties standards de vaisseaux spatiaux pour Traveller
C’est un équivalent amélioré et nettement augmenté du supplément Naval Architect’s Manual pour T4. Certains des plans m’ont paru d’inspiration plus Star Trek que Traveller (holodecks ou holosuites, téléporteurs) : je pense donc que ça serait (au moins partiellement) exploitable dans ce cadre (comme dans un paquet d’autres cadres de SF, d’ailleurs). Un supplément extrêmement utile quand on a besoin de plans de bouts de vaisseaux.
La ressortie, c’est Cities de chez Midkemia Press. Ils disent que c’est la quatrième édition… Je suppose que le fait que ce soit une version *.pdf compte pour une édition, mais je ne savais pas qu’il y en avait eu trois auparavant (mon exemplaire est une deuxième édition).
Le jeu se présente comme super simple, rapide à utiliser, et permettant d’émuler n’importe quelle œuvre de SF (roman (tout particulièrement ceux d’Andre Norton), film, série télé) ; ce n’est pas tout à fait écrit ainsi, mais c’est l’idée. C’est encore un de ces systèmes absolument pas simulationnistes (donc pas faits pour moi). Les personnages sont définis par trois compétences, trois caracs, et… c’est tout, en tous cas pour le système de jeu. Il y a un scénario, très linéaire, pas terrible à la lecture (mais sans doute plus intéressant à jouer, ce que je ne ferai pas) ; et cinq autres scénarios plus courts, avec prétirés, pour émuler diverses œuvres de SF sans jamais dire leur nom (mais j’ai reconnu Star Trek, la guerre des étoiles, Firefly et Doctor Who. Notez que pour certains de ces scénars plus courts, l’inspiration est tellement flagrante qu’on peut prendre les prétirés et leur donner les noms des personnages de la série. J’en resterai à des systèmes moins épurés.
Le jeu utilise un jeu de 54 cartes pour la résolution (absolument pas simulationniste) des actions au moyen de mains de poker. Une fois déterminée son issue, cette résolution est décrite par l’un des joueurs (il y a bien un MJ, appelé dealer puisque c’est lui qui donne les cartes, et un scénario, mais on pourrait presque parler de JdR à narration partagée). Les règles constituent l’essentiel du bouquin : il n’y a rien sur le contexte. Les personnages sont définis par quatre caracs (qui correspondent aux quatre couleurs du jeu de cartes), deux traits (des mots ou des phrases choisis librement), des knacks (compétences, elles aussi choisies librement, mais avec un total de points fixe à répartir dans l’ensemble), et un devil (côté sombre, démon intérieur contre lequel ils luttent (ou non, d’ailleurs), là encore choisi librement ; mais j’aurais apprécié que le jeu fournisse plus d’exemples, pasqu’on doit quand même pas mal tourner sur les mêmes trucs : hors-la-loi recherché, alcoolique, violent, ce genre). Le devil est l’élément central du jeu. Au début de la partie, chaque joueur choisit la force actuelle du sien (entre 1 et 3 ; plus c’est élevé et plus ça le travaille donc plus ça influe sur ses actes). Il peut en cours de jeu choisir de se laisser influencer par son devil pour la résolution de certaines actions, ce qui lui permet de retirer un nombre de cartes égal à son score. Le scénario est une simple situation de départ pour des PJ prétirés, qui ont des intérêts divergents et ne vont donc pas forcément coopérer ; mais vu qu’il n’y a pas vraiment d’histoire autre que celle qui va être créée par les joueurs (et le MJ), la coopération des persos n’est pas forcément nécessaire. Les persos (qui a priori ne se connaissent pas) se retrouvent dans un petit bled de l’ouest où un criminel recherché vient d’être exécuté. Problème : ledit criminel est l’un des PJ, c’est donc un innocent qui a été pendu. Sur cette base, l’auteur s’attend à ce que les persos cherchent à savoir ce qui s’est passé réellement ; mais rien ne les y motive vraiment. Bref, un JdR qui n’est pas fait pour moi.
Les règles sont basées sur celles de Swords & Wizardry, que je ne connais pas mais qui dérive lui-même directement de D&D. C’est la seconde édition ; la troisième est annoncée pour 2024. On retrouve les six caracs classiques, des niveaux, des points de vie, des jets de sauvegarde, et bien sûr des classes, au nombre de quatre : dude (pied tendre), gambler (joueur professionnel), shootist (porte-flingue) et trailblazer (classe qui regroupe plein de possibilités allant de l’Indien au trappeur en passant par l’éclaireur, le conducteur de diligence et le cowboy, entre autres). Sans oublier les alignements (lawful pour les gentils, evil pour les méchants, neutral pour tous les autres : ça semble pas trop mal adapté au western classique, où les gentils portent des chapeaux blancs et les méchants des chapeaux noirs). Les règles sont très simples et dépouillées. Il n’y a pas vraiment d’infos de contexte. Le bestiaire comprend le sasquatch, mais c’est la seule incursion du fantastique dans le jeu. Pour ceux qui veulent faire du western avec les règles de D&D…