Défi 2014 : scénario n° 37, les commentaires

Ce tirage était le vingt-huitième du défi.

Le choix du contexte avait été instantané : les travailleurs engagés + des guerres coloniales + un surnom espagnol = flibustiers des Caraïbes, et comme je souhaitais éviter autant que possible les contextes historiques, j’ai introduit l’élément « voyage dans le temps », qui change tout.

Pour le reste, j’ai relu quelques passages du bouquin d’Exquemelin, découvert que le peu que je croyais savoir de lui était un tissu de conneries dû à la thèse de Pignet, essayé de mettre à jour mes connaissances sur le sujet, complété avec un autre récit de l’expédition de Morgan vers Panama (et accessoirement j’avais lu Les pilleurs d’âmes, le mauvais roman du décevant Laurent Whale mettant en scène Exquemelin, qui ne m’a pas franchement servi d’inspiration). Le scénario a été assez facile à écrire, et comme souvent, j’ai pris un malin plaisir à insérer les actions des persos (et du PNJ principal) dans les évènements de la grande Histoire.

Le titre du scénar est celui de l’édition originelle (en néerlandais) du livre d’Exquemelin.

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Défi 2014 : scénario n° 37 : De Americaensche Zee-Rovers

Scénario de voyage dans le temps.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Les personnages appartiennent à une organisation qui maintient l’intégrité et la bonne continuité de la trame temporelle en luttant contre ceux qui tentent de la modifier (ou risquent de le faire involontairement), telles que la Patrouille du temps de Poul Anderson, le Time Corps de Timemaster ou celui de GURPS Time Travel / Infinite Worlds : elle sera ci-après désignée sous le terme Patrouille du Temps. Les voyages dans le temps se font au moyen d’appareils légers à peu près de la taille d’une moto, capables d’emporter une ou deux personnes, et que, pour pouvoir les désigner commodément, nous appellerons ci-après chronoscooters.

Le présent scénario tourne autour du chirurgien et flibustier Alexandre-Olivier Exquemelin, l’auteur de l’Histoire des avanturiers qui se sont signalez dans les Indes, ouvrage sur lequel se base en grande partie notre conception des pirates des Caraïbes. On connait très mal la vie d’Exquemelin (malgré la thèse que lui a consacrée Henri Pignet en 1939, thèse qui s’est avérée hautement fantaisiste), et le peu que l’on en sait est parfois contradictoire. N’étant pas un spécialiste mais devant faire des choix, j’ai adopté la version que l’on trouve dans l’article Une note critique à propos d’Exquemelin : Exquemelin est originaire de Honfleur, s’est embarqué le 2 mai 1666 au Havre pour l’Île de la Tortue (où il est arrivé le 7 juillet), y a été « engagé » (un statut similaire à l’esclavage, mais pour une durée déterminée) auprès d’un planteur, puis a été flibustier de 1668 à 1672 avant de retourner une première fois en Europe. Je suis également parti du principe qu’il avait bien participé à l’expédition d’Henry Morgan contre Panama en décembre 1670 et janvier 1671, et juste avant cela à la prise du bourg de La Rancheria sur la rivière de la Hache, fin 1670.

Disposer d’une des versions du livre d’Exquemelin contenant le récit de cet épisode sera très utile au MJ.

Vol de scooter sur le campus

La Patrouille du Temps charge les personnages d’enquêter sur la disparition d’un des chronoscooters de la faculté d’histoire. L’absence de l’appareil a été constatée en début de matinée et le vol a probablement eu lieu durant la nuit précédente. Tous les scooters de la faculté sont équipés d’un mouchard indiquant à quelle époque (mais pas à quel endroit) ils se trouvent « actuellement » : celui-ci est en 1666 (la date précise importe peu ; d’ailleurs, elle est susceptible de changer plusieurs fois).
Une enquête menée au sein des locaux universitaires permettra assez facilement d’identifier le coupable (par exemple, au moyen du film d’une caméra de vidéosurveillance) : il s’agit d’un étudiant en thèse qui a la particularité d’être lié à l’un au moins des personnages (neveu, cousin, etc…) : ce personnage devrait vouloir résoudre l’affaire et récupérer le scooter et son voleur, tout en s’efforçant de faire en sorte que ce dernier pâtisse le moins possible des conséquences de son geste. Par souci de simplicité, cet étudiant sera ci-après désigné sous le nom de Renaud Hoarand.
En général, les thésards ayant besoin de se rendre dans le passé pour étudier leur sujet de plus près le font en louant auprès de l’université un chronoscooter et les services d’un pilote, voyageur temporel expérimenté. Renaud bénéficiait d’ailleurs d’une bourse d’études qui aurait dû couvrir ces frais : mais, avec l’insouciance de la jeunesse, il a dilapidé cet argent en loisirs variés, et n’a plus d’autre solution pour faire avancer sa thèse que de partir seul en « empruntant » un scooter.

Avant de partir à sa poursuite en 1666, les personnages devraient s’intéresser un peu à lui, pour savoir quels endroits il est susceptible d’être parti visiter (et se préparer une couverture adéquate). Ils découvriront facilement que Renaud prépare une thèse consacrée à Alexandre-Olivier Exquemelin, le chirurgien des Frères de la Côte. 1666 étant l’année où celui-ci est arrivé à l’Île de la Tortue, Basse-Terre, port situé sur la côte sud de cette île, constitue un point de départ très plausible. Les patrouilleurs penseront peut-être à se munir d’une des versions de l’ouvrage d’Exquemelin, qui leur fournira d’intéressantes indications biographiques, ou d’une copie des notes prises par Renaud pour sa future thèse.

L’Île de la Tortue

Peu après l’arrivée des personnages à La Tortue, ils constateront que le signal du mouchard indique que le chronoscooter dérobé par Renaud Hoarand a quitté cette époque pour quelques temps plus tard. Séjourner quelques temps en 1666 leur permettrait cependant de s’imprégner de l’atmosphère du lieu, d’avoir des contacts avec des flibustiers, et surtout de rencontrer Exquemelin et peut-être de nouer certains liens avec lui : cela pourrait éventuellement leur servir plus tard, bien qu’ils l’ignorent. À l’époque, Exquemelin est travailleur engagé auprès d’un maître particulièrement dur : il ne devrait pas être difficile de gagner ses bonnes grâces en lui donnant un coup de main pour une tâche pénible, par exemple, ou en prenant soin d’un problème de santé qu’il n’aurait pas été en mesure de soigner.

Si les personnages se lancent à la poursuite temporelle de Renaud, ils vont le suivre à plusieurs reprises entre 1666 et 1670, mais sans jamais le rattraper : soit qu’il reparte d’une époque alors que les patrouilleurs viennent à peine d’y arriver, soit que ces derniers ne parviennent pas à le retrouver. Des personnages rusés chercheront certainement à rester à proximité d’Exquemelin (qui à partir de 1668 va naviguer dans les Caraïbes, ce qui compliquera leur tâche), mais cela ne leur permettra pas de mettre la main sur l’étudiant. Peut-être pourront ils cependant se rendre compte que ce dernier, lorsqu’il prend contact avec les gens de l’époque, se fait passer pour un flibustier irlandais nommé Sean O’hara. Vous pouvez multiplier les sauts de quelques semaines ou mois tant que les joueurs ne se lassent pas de cette quête sans fin. Il sera alors temps de passer au dernier saut temporel, vers la fin 1670.

Raid sur La Rancheria

Selon les notes de Renaud ou l’ouvrage d’Exquemelin, la date à laquelle se trouve désormais le scooter volé, en novembre 1670, se situe quelques temps avant le départ de la flotte d’Henry Morgan pour l’expédition de Panama. Dans son livre, Exquemelin raconte le raid mené sur la ville de La Rancheria, à l’embouchure de la rivière de la Hache (actuels ville de Riohacha et rio Rancheria). Comme il fournit à ce sujet un certain nombre de détails, il est possible qu’il y ait lui-même pris part, et Renaud a probablement voulu s’en assurer.
Le raid sur La Rancheria, bourgade agricole produisant du maïs, pour la ville de Carthagène entre autres, avait pour principal but de rassembler des provisions pour l’expédition vers Panama. Il fut mené par quatre cents flibustiers à bord de quatre navires, sous le commandement du capitaine Bradelet. Une fois la ville prise, les pillards (parmi lesquels Exquemelin) restèrent sur place pendant un mois.

Renaud Hoarand a dans un premier temps observé les évènements en les survolant de haut à bord de son chronoscooter. Puis il s’est posé à l’écart de la ville, dans l’intention de s’en approcher et de se mêler aux flibustiers : il est accoutré comme l’un d’eux et a pu en rencontrer quelques-uns précédemment à La Tortue : il espère donc pouvoir se fondre une fois encore dans la masse et les étudier de très près dans l’exercice de leurs activités.
Malheureusement pour lui, son déguisement est si bien réussi qu’il a également trompé un détachement de lanciers espagnols, venu de Santa Marta (à une grosse centaine de kilomètres à l’ouest) pour tenter de secourir La Rancheria. Les Espagnols ont essuyé une cuisante défaite face aux flibustiers, mais en se repliant, ils sont tombés sur Renaud, qui voulait assister à la bataille aux premières loges et s’est retrouvé coupé de son scooter suite aux mouvements des forces en présence, et l’ont capturé, le prenant pour l’un de leurs ennemis.

Le chronoscooter de Renaud est dans un bois, plus ou moins bien caché dans des broussailles. Les personnages pourraient tomber dessus par accident, mais leurs chances de faire une telle découverte sont extrêmement faibles. Il est beaucoup plus probable que ce soient des flibustiers qui, en fourrageant ou en chassant, trouvent la machine. Ils ne manqueront pas de s’en vanter auprès de leurs camarades, rapportant des éléments faciles à arracher (parties du tableau de bord, petites pièces chromées) comme preuves. Il va sans dire qu’après un tel traitement, le chronoscooter ne sera plus en mesure de fonctionner correctement (mais les patrouilleurs ne doivent pas laisser derrière eux un tel appareil, même hors d’usage, ni ses pièces détachées : il faudra rassembler tous les morceaux et répartir la charge sur plusieurs scooters pour la ramener, les dégradations commises par les flibustiers n’étant pas réparables avec les moyens limités dont ils disposent sur place (le calibrage correct du régulateur temporel nécessite une grande précision et doit se faire en laboratoire)).
Si les personnages ne se sont pas mêlés aux flibustiers et se contentent de les observer en restant cachés, ils pourront repérer quelques individus qui arborent des pièces de scooter en guise de bijoux ou de colifichets (bien entendu, rien ne permet de dire qu’elles proviennent de la machine empruntée par Renaud Hoarand, et les patrouilleurs auront peut-être une envie subite d’aller vérifier le bon état de leurs propres appareils).

Aucun flibustier ne pourra renseigner les personnages au sujet de Renaud (ou de « Sean O’hara »), s’ils parviennent à le décrire suffisamment précisément pour poser des questions à son sujet : personne ne l’a vu parmi l’expédition de La Rancheria (même si certains se souviennent de l’avoir croisé autrefois à La Tortue). Si les patrouilleurs interrogent les habitants par contre, certains paysans savent que des lanciers venus pour tenter de les secourir ont fait un prisonnier qu’ils ont ramené à Santa Marta ; mais comme les relations entre les colons espagnols et leurs actuels occupants sont pour le moins tendues, il faudra déployer des trésors de persuasion (ou de provocation) pour obtenir cette information, car à leurs yeux les personnages ne sont probablement que des pillards parmi d’autres.

Santa Marta

Renaud a effectivement été ramené à Santa Marta pour y être interrogé (avant d’être exécuté, les Espagnols n’étant pas tendres envers les flibustiers). L’interrogatoire (qui repose en grande partie sur la torture du prisonnier, même si celui-ci s’avère complètement disposé à parler) est supervisé par le commandant de la garnison de la ville, Don Manuel Robles, surnommé El Puerco (mais dans son dos uniquement). Humilié par la déroute de ses lanciers face aux flibustiers, Don Manuel entend obtenir de son prisonnier un maximum d’informations sur les forces ennemies et leurs intentions.
Bien qu’il soit suffisamment sportif pour pouvoir se faire passer pour un flibustier, l’étudiant n’est pas fait pour supporter les rudesses d’une telle vie, et encore moins celles des cachots et tortionnaires espagnols : il a donc rapidement révélé à El Puerco énormément d’informations, non seulement sur les pillards présents à La Rancheria, mais également sur les raisons de cette attaque, qui sont de collecter des vivres pour la grande expédition que prépare Henry Morgan, et même sur l’objectif de cette dernière (qui n’a pourtant pas encore été annoncé, ni même décidé) : la prise de la ville de Panama (le prisonnier ou déserteur irlandais ayant informé le gouverneur de Carthagène des projets de Morgan, que mentionnent Exquemelin et d’autres auteurs, serait donc Renaud Hoarand, sous son nom d’emprunt de Sean O’hara).

Bien qu’ils l’ignorent, les personnages vont devoir faire vite s’ils veulent sauver Renaud du gibet. S’ils se rendent à Santa Marta et s’y font passer pour espagnols, ils pourront apprendre qu’un flibustier capturé à La Rancheria est actuellement emprisonné dans les cachots de la forteresse de l’alcalde. Reste à trouver le moyen de s’introduire dans le palais, d’accéder aux cachots, et d’en repartir avec un Renaud bien mal en point, en raison des multiples sévices que le bourreau lui a infligés. Les patrouilleurs préféreront peut-être attendre la pendaison publique et sauver l’étudiant de la pendaison au dernier moment, mais ils seront alors confrontés à la foule venue en masse assister à l’exécution, et s’en sortir sans recourir aux chronoscooters sera mission quasiment impossible.
Si le sauvetage de Renaud échoue, la mission des personnages ne sera pas forcément un échec complet : leur but étant d’empêcher les perturbations de la trame temporelle, l’essentiel est de ramener le chronoscooter : que l’étudiant soit mort ou qu’ils lui aient mis la main dessus, le résultat est le même, et il peut être préférable de le laisser mourir dans le passé plutôt que de risquer des perturbations par un sauvetage rocambolesque. Évidemment, celui des patrouilleurs qui lui est apparenté ne verra sans doute pas les choses d’un œil aussi pragmatique…

Si les personnages s’enfuient avec Renaud, ils seront rapidement poursuivis par un groupe de lanciers.

L’île au trésor

Une fois Renaud et son scooter (y compris les pièces arrachées par les flibustiers) récupérés, et d’éventuels témoins d’évènements gênants éliminés avant qu’ils ne puissent raconter ce qu’ils ont vu, les patrouilleurs pourront repartir avec eux pour leur époque. Mais s’il est conscient, l’étudiant ne l’entend pas de cette oreille : il explique avoir laissé du matériel important caché sur une cay (îlot) déserte à quarante encablures (environ huit kilomètres) au sud-ouest de l’extrémité du cap de Tiburon (l’extrémité ouest de l’île d’Hispaniola), matériel qu’il veut absolument récupérer. Si les personnages se montrent réticents, il ajoutera qu’il s’agit d’objets modernes qui ne peuvent être laissés à une époque aussi reculée.
Contrairement à ce que Renaud laisse croire, il ne s’agit pas de matériel qu’il a apporté pour ses recherches, mais d’un trésor enfoui là par un flibustier mort depuis. Les personnages pourraient se douter de quelque chose en réalisant que l’étudiant ne sait pas exactement où creuser (il sait simplement que le coffre contenant le butin est enterré à six pieds de profondeur sous un rocher plat à proximité de l’unique source d’eau potable de la cay, mais ne sait même pas précisément où se trouve ce trou d’eau). Renaud compte repartir avec le trésor (qui n’a jamais été découvert par la suite) et s’en servir pour financer la fin de ses études. Il est disposé à en céder une partie aux personnages si ceux-ci l’aident à mettre la main dessus (affaibli par les tortures subies à Santa Marta, il n’est pas en état de creuser lui-même) ; mais les patrouilleurs auront peut-être quelques problèmes d’éthique, car s’enrichir au moyen de trésors ramenés du passé est illégal.

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Défi 2014 : scénario n° 37, le tirage

Tirages :
Commanditaire : 1,001 Characters page 162 : a consummate wastrel
Destination : Alternity Gamma World page 24 : the Time of the Ancients
Action : explorer (découvrir / étudier / inventer)
Objectif : White Eagle page 15 : indentured workers
Motivation : solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc…)
Antagoniste : KviSR Rocks! page 57 : El Puerco
Théâtre : Star Cruiser page 10 du Rules Book : colonial wars
Élément intéressant : Module Prime Alpha page 65 : the only source of potable water in the area
Quarante.

Résultat :
Un dépensier patenté amène les PJ à se rendre aux temps anciens pour y étudier les (travailleurs) engagés. Motivés par la solidarité, les PJ seront gênés par El Puerco dans les guerres coloniales. Un élément majeur du scénario sera la seule source d’eau potable dans la zone. (+ quarante)

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Préférez l’originale à la copie

Bien sûr, on peut toujours se rabattre sur une figurine.
Mais en vrai, c’est quand même mieux :cleamolesteBrowncoats’re not dead ! ! ! On en reparle demain.

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Veille internaute du mercredi soir

Chacun sa philosophie de l’existence. Pour ma part, je serais plutôt hobbesien

Une analyse de la bande-annonce du prochain Jurassic Park (présentée hier soir sur cet écran).

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Ou peut-être une nuit ?

Entendu ce matin avant de partir au boulot, le type qui s’extasie sur les nouveautés d’apple et autres microchiottes sur Transes-Infos, parlant me semble t-il d’une valise qu’on n’aurait pas besoin de porter :

C’est pour quand ? Eh bien peut-être un jour

Sans blague ?

Et un peu plus tard, la présentatrice du journal radio a fait ce commentaire, à je ne sais plus quel sujet :

On le saura définitivement après les calculs définitifs.

Et en attendant, on le sait provisoirement suite aux calculs provisoires ?

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Défi 2014 : scénario n° 36, les commentaires

Ce tirage était le trente-septième de la série.

Au départ, je voulais le développer pour les Jeunes Royaumes (Stormbringer et compagnie) : le cimetière de navires aurait été le Royaume Flottant (The Floating Realm) du scénario du même nom dans Perils of the Young Kingdoms, et le palais du Soleil celui de Myshella, sur Ashaneloon. J’avais donc commencé de relire les quelques nouvelles du cycle d’Elric mettant en scène Myshella, mais autant le lissage du résultat m’avait inspiré, autant pour le développement du scénario, le déclic ne se faisait pas.
J’ai donc changé mon fusil d’épaule pour en faire un scénar pour Spelljammer, un contexte que je regrettais de ne pas avoir exploité lors du défi (du coup, ça fait encore un scénar exploitant un contexte AD&Dien, mais je m’attendais au début du défi à ce qu’il y en ait pas mal).
Le développement s’est fait assez facilement. Le Dandy du phlogiston doit très vaguement son nom au Dandy In The Underworld, de T. Rex, par un cheminement d’idées que je serais bien en peine d’expliquer (et en écrivant ça, je me dis qu’il a dû donner son nom à un autre Dandy, celui du scénar MEGA de Casus Belli n° 21, puisque Didier Guiserix avait révélé dans sa grosse interview disponible sur la Scénariothèque qu’il était amateur dudit groupe) ; et Nordrup was here est bien entendu une référence au Kilroy was here de la seconde guerre mondiale, qu’on voit en particulier écrit sur les murs de la banque (vide) à la fin de De l’or pour les braves.

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Défi 2014 : scénario n° 36 : Nordrup was here

Scénario pour Spelljammer.

Les références CAS renvoient au livret Concordance of Arcane Space de la boîte Spelljammer, LS à Lost Ships, LV au livret Lorebook of the Void de la boîte Spelljammer, et RB à Rock of Bral.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

On the Rock

Les personnages contrôlent un petit navire spatial. Ils se trouvent actuellement au Roc de Bral (Rock of Bral), dans une taverne (par exemple Le beholder rieur (The Laughing Beholder, RB p 78)), en quête d’une piste pour leur prochaine aventure.
L’un des clients, un vieillard chenu dénommé Narmath, ancien bourlingueur de l’espace désormais trop âgé (et trop usé) pour continuer à naviguer, en vient à leur raconter une histoire intéressante (du moins si elle est vraie), un souvenir vieux de près de soixante ans que leur discussion lui a brusquement remis en mémoire. À noter que Narmath ne prend aucune précaution pour que personne d’autre n’entende son récit : si les aventuriers jugent qu’il contient des informations dont ils devraient avoir l’exclusivité, c’est à eux de faire en sorte que la discussion devienne confidentielle (sauf cas très particulier, Luigi verra d’un mauvais œil (!) l’utilisation de magie au beau milieu de sa grande salle).

À l’époque, Narmath, dont c’était le premier voyage dans l’espace, était mousse à bord d’un poisson (tradesman, CAS p 33, LV pp 25/27), le Tahamalar, dont le capitaine avait découvert une carte spatiale qui indiquait l’endroit où se trouvait une couronne des étoiles (crown of the stars, CAS pp 37/38).
La couronne des étoiles est l’objet magique le plus précieux à Spelljammer, reliques exceptées, et pas seulement parce qu’elle est au moins en partie faite d’argent : le récit de Narmath devrait donc intéresser prodigieusement les personnages, qui voudront sans doute se mettre en quête de cette couronne…
Malheureusement, le Tahamalar n’est jamais arrivé à destination : ayant découvert un cimetière de navires spatiaux, il s’en est approché pour voir s’il n’y avait personne à sauver (et surtout rien à récupérer sur les épaves), et s’est à son tour retrouvé pris au piège (il s’agit d’une zone de Sargassos, LS pp 37/38 ; en bon français, les sargasses sont de grandes algues flottantes, et leur nom ne constitue donc pas une traduction satisfaisante). Plus petit du fait de son jeune âge, et ayant de ce fait des besoins en air moindres, Narmath a été secouru par des elfes qui se sont approchés de l’épave à dos de sarphardin (LS pp 93/94). Il avait perdu conscience, mais tous ses compagnons étaient morts. Pendant les nombreuses années qu’il a ensuite passées à rouler sa bosse à travers l’espace, il n’est jamais retourné à proximité du cimetière de navires, mais il présume que la fameuse carte doit toujours se trouver à bord, dans le coffre-fort de la cabine du capitaine.

Si les personnages sont intéressés, Narmath peut leur expliquer où se trouve le cimetière de navires. Il peut également leur fournir quelques explications sur comment échapper au phénomène, mais ses explications seront incomplètes et en partie erronées.

Si les aventuriers n’ont pas réussi à amener Narmath à faire preuve d’un minimum de discrétion, il est probable qu’une ou deux expéditions concurrentes se montent en direction du même objectif. Dans ce cas, il faudra faire preuve de rapidité, pour parvenir au Tahamalar avant les autres…

Rencontre avec un Dandy

La zone où se trouve l’épave du Tahamalar est située dans une région éloignée et assez peu fréquentée de la sphère de cristal où sont les personnages.
Du fait de la dérive due aux courants spatiaux, elle ne se trouve plus à l’endroit indiqué par Narmath. Les aventuriers croiront peut-être à de fausses indications, mais s’ils étudient les mouvements de l’espace (par exemple en mettant en panne et en examinant la dérive de leur navire), ils peuvent se rendre compte de l’existence d’un courant et en déterminer la direction et la vitesse. En partant du principe que ce courant se dirige en ligne droite tant qu’aucun corps céleste n’est sur sa route pour le perturber (principe qui n’est pas forcément exact), ainsi que de celui que la vitesse du courant est uniforme et entraîne un amas d’épaves à la même allure qu’un vaisseau isolé (autre principe pas forcément exact non plus), les personnages peuvent estimer l’endroit où le cimetière se trouve désormais, soixante ans plus tard.
L’existence de cette dérive dans le scénario n’a pas pour but de les empêcher d’atteindre le cimetière de navires, et découvrir son emplacement actuel, même en procédant par tâtonnements, ne sera pas une tâche insurmontable.

Peu avant d’atteindre la zone, le navire des aventuriers sera approché par un galion de quarante tonneaux (CAS p 29, LV p 32/33), le Dandy du phlogiston. Il a un équipage de vingt personnes, qui gagne sa vie de façon peu reluisante : un peu de commerce plus ou moins légal, la piraterie, le pillage d’épaves ou de navires en perdition, etc… La commandante du Dandy, Gloréane de Tacoban (dont certains prétendent que la particule n’est pas un authentique titre de noblesse), connait l’existence du cimetière de navires, ainsi que ses propriétés particulières qui font qu’il est si dangereux de s’y aventurer. Voyant que les personnages se dirigent vers lui, elle en déduit qu’il s’agit de leur destination, qu’ils vont y chercher quelque chose dont la valeur compensera largement les risques encourus, et qu’ils savent comment s’en sortir.
Le Dandy va dans un premier temps tenter de suivre discrètement le navire des aventuriers. Comme il n’y a pas grand chose dans l’espace pour se dissimuler, il sera probablement repéré assez rapidement. Quand cela sera manifeste, il s’approchera alors franchement des personnages, et se fera passer pour un navire corsaire assurant la sécurité dans cette zone pour le compte d’une des puissances spatiales de cette sphère de cristal (si possible une puissance jouissant d’une réputation honorable). Gloréane de Tacoban et son équipage ont une certaine habitude de ce rôle de composition (jusqu’à de pseudo-uniformes que les marins endossent pour une telle occasion). La commandante profitera de cette tentative de bluff pour essayer de se renseigner sur les raisons qui amènent les aventuriers dans ces parages, et les mettra en garde contre les pirates que l’on peut selon elle y croiser occasionnellement. S’ils abordent sur le sujet, Gloréane peut expliquer aux personnages comment éviter de se faire piéger par le cimetière de navires (les explications qu’elle leur fournira seront la bonne méthode, qui différera peut-être de ce qu’on leur aura expliqué au Roc de Bral avant leur départ).
Évidemment, les personnages ne se laisseront peut-être pas approcher par le navire mystérieux sans déclencher eux-mêmes les hostilités, même si ledit navire arbore le pavillon d’une nation honorablement connue…

Si le navire des aventuriers est suffisamment puissant ou trop rapide pour qu’un galion ne représente pas un adversaire à sa hauteur, remplacez celui-ci par un vaisseau plus gros, et augmentez son équipage en conséquence.

Après la rencontre avec le Dandy du phlogiston (qui continuera sa route à peu près à angle droit avec la direction prise par les personnages si l’épisode s’est déroulé pacifiquement ; mais c’est pour ne pas s’éloigner trop loin de la zone, car ils comptent bien revenir une fois que les aventuriers repartiront avec leur supposé butin), le reste du trajet jusqu’au cimetière de navires se déroulera sans incident.

Le cimetière marin

Le cimetière se compose d’un amas en trois dimensions de plusieurs dizaines d’épaves entremêlées par leurs gréements, leurs rames, et d’une manière générale, par tout ce qui dépasse. Certaines semblent encore en état de naviguer (à condition qu’on les sorte de là), d’autres ne sont plus que des carcasses de navires démembrées et disloquées.
Les plus anciens de ces navires se sont échoués accidentellement dans cette zone sans magie. Les autres se sont fait piéger en tentant de secourir ou de piller leurs prédécesseurs. Enfin, certains sont arrivés là comme des épaves dérivantes poussées par les courants spatiaux (qui au fil des siècles ont fait dériver l’ensemble de plus en plus loin des zones fréquentées).
Il y a plusieurs poissons parmi les navires accumulés ici, et aucun signe distinctif ne permet de distinguer le Tahamalar des autres. De toutes façons, les personnages vont devoir s’aventurer eux-mêmes dans l’amas d’épaves, en prenant bien soin de maintenir leur vaisseau hors de portée du phénomène qui l’a créé.
Il n’y a pas d’atmosphère dans le cimetière, et comme la magie n’y fonctionne pas, les aventuriers devront dans un premier temps résoudre le problème de l’air respirable, ou se contenter de brèves incursions sur les épaves (ce qui ne leur permettra pas de réaliser grand chose, à moins qu’ils ne fassent en sorte de libérer les navires l’un après l’autre et ne parviennent à les faire sortir de la zone pour les explorer à loisir). Une solution pourrait être d’envoyer un vaisseau inhabité avec une atmosphère non viciée s’écraser dans le cimetière, ce qui réglerait le problème pour un bon moment ; mais les personnages n’en ont sans doute pas un sous la main…

Suivant la puissance des personnages, le cimetière peut être complètement désert, ou abriter divers habitants, par exemple des scavvers (LV pp 85/86), des morts-vivants (autrefois membres de l’équipage de certaines des épaves), voire un krajen (LV pp 81/82) qui pourrait leur donner bien du fil à retordre, surtout s’il est suffisamment gros pour attraper leur navire et l’atirer dans la zone.

Pilleurs d’épaves

À moins que les aventuriers n’aient obtenu de Narmath des informations qui leur faciliteraient la découverte du Tahamalar dans le fouillis du cimetière (genre « Il était bord à bord avec un nautiloïde »), ils n’ont aucun moyen d’orienter leurs recherches, et vont donc devoir explorer les épaves des poissons une par une. Cette phase peut durer aussi longtemps que vous le désirez, jusqu’à ce qu’ils découvrent dans l’un des navires un livre de bord tombant en morceaux portant le nom du vaisseau qu’ils recherchent. Dans la cabine du capitaine de ce qui reste du navire, ils trouveront effectivement un coffre-fort. Celui-ci est bien entendu fermer, mais ne devrait pas résister aux efforts que les personnages ne manqueront pas de fournir pour l’ouvrir.

Le coffre-fort contient quelques gemmes et une coquette somme en pièces d’or, ainsi que divers documents, en particulier les titres de propriété du Tahamalar, une lettre de course (émise par l’État dont Gloréane de Tacoban prétendait elle aussi être corsaire), et des cartes spatiales. Tous ces documents, conservés à l’abri du coffre, ont été beaucoup mieux préservés du passage des décennies que le livre de bord.
Les cartes spatiales correspondent pour la plupart à la sphère de cristal où se trouvent les personnages. Certaines sont particulièrement détaillées, avec moult précisions et enluminures ; d’autres sont de simples schémas, grossièrement griffonnés par un navigateur. Parmi celles-ci se trouve celle que les aventuriers étaient venus chercher : elle porte une croix ansée noire tracée à peu de distance du soleil de la sphère. À côté de la croix ansée est dessinée une main entourée de bandelettes : le symbole du dieu Ptah.

Les personnages pourraient avoir l’idée de piller les épaves du cimetière pour en ramener les fauteuils de navigation (spelljamming helms), qui valent extrêmement cher. Mais bien entendu, il y a longtemps que des pillards ingénieux s’en sont chargés, et aucun des navires présents n’a conservé le sien. L’exploration des divers navires peut permettre de ramener quelques trésors en pièces de monnaie, pierres précieuses et bijoux, voire éventuellement quelques objets magiques, mais il faudra chercher minutieusement, car de nombreux pillards sont passés par ici avant les aventuriers…

Le retour du Dandy

Lorsque les personnages auront réussi à quitter le cimetière et à rejoindre leur navire, ils croiront pouvoir étudier tranquillement la fameuse carte au trésor.
Malheureusement pour eux, ils seront rapidement dérangés par le Dandy du phlogiston. Les ayant vu s’éloigner de la zone, Gloréane de Tacoban en a déduit qu’ils y avaient récupéré ce qu’ils étaient venus y chercher, et qui ne peut être que précieux, vus les risques encourus pour mettre la main dessus. Après s’être approchés aussi près que possible en continuant à se faire passer pour un patrouilleur, les pirates attaqueront le navire des aventuriers et tenteront de l’aborder, espérant bénéficier de l’effet de surprise.
Si le Dandy est sérieusement endommagé, Gloréane de Tacoban tentera peut-être de rompre le combat et de fuir, auquel cas elle suivra ensuite les personnages discrètement et les attaquera à nouveau si une occasion propice se présente.

À noter que l’abordage pourrait avoir lieu dans des conditions différentes, si les personnages se retrouvent bloqués dans le cimetière et font des signaux au Dandy du phlogiston, qui se sera alors rapproché et sera visible, pour qu’il vienne les tirer de ce mauvais pas : les pirates pourraient choisir ce moment où le navire des aventuriers est sans magie, incapable de manœuvrer et particulièrement vulnérable.

La carte au trésor

Une fois le problème des pirates réglé (ou repoussé à plus tard), les personnages pourront enfin se pencher sur la fameuse carte.
Malheureusement, il sera très délicat de l’interpréter correctement : les astres étant en mouvement les uns par rapport aux autres, ce qui se trouvait il y a soixante ans à l’emplacement indiqué par la croix s’est très certainement déplacé. Aucune méthode ne permet d’en calculer la position actuelle avec le peu de données fournies par la carte et les annotations qui y sont portées. Cependant, la distance entre le point correspondant à la croix et le soleil est mesurée avec une précision relativement bonne : faute de mieux, les aventuriers peuvent partir du principe qu’il s’agit d’un objet en orbite stable autour du soleil, se placer sur la même orbite dans le plan de l’écliptique et parcourir une révolution dans le sens inverse du sens de rotation habituel des astres dans cette sphère de cristal : s’il y a quelque chose d’autre sur cette orbite, ils devraient finir par le rencontrer.

Évidemment, nous parlons ici de dimensions astronomiques, et le moindre petit écart représente une distance tellement importante qu’elle est difficile à appréhender. Mais dans un monde où les engins spatiaux voyagent grâce à la magie, il n’est pas inconcevable que l’on puisse atteindre une précision comparable à celle des ingénieurs des agences spatiales de notre propre monde.

Sur une orbite située si près du soleil de cette sphère de cristal, la température est particulièrement élevée et difficile à supporter. Les objets métalliques en particulier (à commencer par les armes et les armures) sont presque brûlants.

Complètement barge !

Les personnages se diront probablement qu’ils sont sur la bonne orbite et qu’ils touchent au but lorsqu’ils rencontreront une barge de Ptah (LS pp 40/42). Malheureusement, ses occupants ne sont pas amicaux : il s’agit d’une barge de mort (death barge, LS p 42) : son équipage est devenu mort-vivant. Peut-être que l’aspect de la barge, avec des espars cassés, des voiles trouées, et d’autres avaries mineures, mettra la puce à l’oreille des aventuriers. Quoi qu’il en soit, le navire se dirige vers le leur et les attaque. Il ne fera pas de quartier et devra être détruit.
Les morts-vivants ont pour mission d’assurer la défense de l’objectif des personnages : un temple de Ptah, creusé dans un petit astéroïde retaillé en forme de pyramide gigantesque, situé un peu plus loin sur cette orbite, et que les aventuriers apercevront au loin une fois le combat terminé. Il s’agit d’une version de plus grande taille de la pyramide volante (LS pp 49/51), et après avoir laborieusement affronté les morts-vivants sur leur barge, ils pourraient craindre d’avoir affaire à trop forte partie, et renoncer (pour éventuellement revenir plus tard avec des moyens plus puissants).
Cette décision, qui pourrait paraître sage (une pyramide volante de taille normale peut être occupée par plusieurs centaines de morts-vivants, souvent avec une puissante momie ou liche à leur tête, et les aventuriers ont peut-être déjà entendu parler du Pharaon Noir (voire joué le scénario Pharaoh the Stars than Thee, LS pp 21/23)). Mais cela ne changerait rien à l’affaire : car s’ils abordent la pyramide, ils se rendront compte assez rapidement que d’autres pilleurs d’épaves les ont précédés : les morts-vivants sont définitivement morts (éventuellement, il pourrait en rester quelques-uns, bloqués dans une salle fermée ou derrière un éboulement), et les précédents visiteurs ont fait main basse sur les trésors, y compris sur la couronne qui ceignait probablement le front de la liche qui gît désormais décapitée et bien morte (mais on voit nettement la marque laissée par quelque chose qui lui serrait la tête).
Eh oui : en soixante ans, il n’est pas vraiment étonnant que d’autres soient passés avant les personnages…

Épilogue

Si vous voulez les remettre sur la piste, les aventuriers qui sont passés avant eux auront laissé un graffiti permettant de les identifier (du genre « Nordrup était ici »). Nordrup est un capitaine célèbre, mais lui et ses compagnons se font vieux désormais, et les personnages pourraient envisager de leur dérober la fameuse couronne. Mais ceci est une autre histoire…

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Défi 2014 : scénario n° 36, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Les guerriers du soleil page 146 : un gros morceau de cristal
Destination : Fluid Mechanics page 117 : a ship’s graveyard
Action : atteindre (aller à / pénétrer dans)
Objectif : All-Star Jam 2004 page 20 : the Palace of the Sun
Motivation : altération du discernement (drogues, folie, etc…)
Antagoniste : À feu et à sang page 162 : frégate
Théâtre : Ground & Air Equipment page 25 : in ‘backwater’ areas
Élément intéressant : Warhammer V.F. page 312 : tentative de Bluff
Quarante.

Résultat :
Un gros morceau de cristal amène les PJ à se rendre à un cimetière de navires pour y pénétrer dans le palais du Soleil. Motivés par l’altération du discernement, les PJ seront gênés par une frégate dans des coins reculés. Un élément majeur du scénario sera une tentative de bluff. (+ quarante)

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Presque vingt ans après

L’album de Girlschool Running Wild, sorti en 1985 aux États-Unis (et uniquement là bas ; un comble s’agissant d’un groupe britannique), était rigoureusement introuvable chez nous. Mais elles ont eu la bonne idée de finir par le rééditer, ce qui m’a permis d’enfin compléter ma collection.runningwildMusicalement, c’est pas leur meilleur : c’était la période où Kelly Johnson et Enid Williams avaient quitté le groupe, et sur ce disque elles ont collé des claviers, avec pour résultat une musique peut-être plus commerciale. Mais ça reste quand même farpaitement écoutable…

Extrait :

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